在成都,看见少年云游戏-有饭研究
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在成都,看见少年云游戏-有饭研究

李佳林代表成都新经济发展委上台表达对云游戏的兴趣之前,会议厅里还很嘈杂。

前排的炫彩互动CEO刘世伟正和几家成都本地CP换着名片,华为聂凯旋和完美世界游戏的闫伟小声寒暄,坐在他俩之后的云鹭科技CEO温向东刚从外面的兄弟堆里脱出身来,坐着掏出手机,自拍了一张。

这时身后一家VC的朋友也没给我继续张望的机会,直接就问:媒体来看,现在云游戏团队还有没有那种壁垒很高的?

聊了几句,再回头,正看见一个留着中岛美雪式大波浪的姑娘刚加了某位嘉宾的微信,小声说:如果您考虑新工作机会,随时联系我就好。

忙碌、随意,又直截了当,一派新赛道从业者集会的特有画风。

也亏了这次“小众聚会”,当天在成都,我看见了一个保持真诚,且跳脚喊着“等我长大了就xxx”的少年。

1

真诚

说如今云游戏真诚,一在媒体感受,越知名的团队越事无巨细,爱说官话之外的实在内容;二,也在这些从业者相互的关系,无论有没有竞争关系,他们都爱交流,甚至私下互吹。

形成这俩表现的原因也好理解:

1.其实还没啥可争的

云游戏业,尤其是创业市场还没有被验证过的商业模式,没有理论上的最优基建。没人先成,就没有成败,也没有多尖锐的竞争。

“我们是开放的”,几乎是所有入场者的必备口头禅。

2.他们认为远不到争的时候。

包括蔚领时代、海马云、视博云、中国信通院等多个环节的参与者都认为,云游戏产业还在初阶,聪明人需要有开荒时期的默契,先做大盘子,再说其他

现在要确定的是,这个盘子有多大,以及缺什么、怎么补

从最近的声音看,这俩问题他们思考得差不多了。

2

长大

2019年和北京一云游戏团队聊云游戏的前景时,其负责人说过“比起你关心的那些,我其实更怕外界认为云游戏只是游戏的一种而已。”

我说这话说得玄,他解释说:“成本、基础设施、用户习惯都有变数,有时间去磨,说到底是收支平衡和资本消耗的竞速问题。”

“要是现有力量都认为云游戏就光是要从游戏的盘子里抢点食吃,那这行大概率也就没什么大发展了。”

后来我又问过许多人,其中说得在理,且描述空间足够大的有两位。

一,是2019年底的微软《我的世界》总经理 Deirdre,在谈“自由线上游戏世界”的意义,说算力进化能让游戏更具真实的社会性,人在线上游戏里会更具归属感。

这种归属感之上,更多线下体验、感知可以被放到线上,当这个体验量达到一定程度,游戏将不再是游戏,而更偏向是一种新的生活方式,一个新的,和现实生活平行的大世界。

新的世界,意味着新的市场与商业模式。目前看来,做一个线上世界,比去火星买地皮盖楼简单一些。

第二个,就是如今的信通院5G数字文创研究中心副主任林瑞杰,他的想法更中国些,主要有三:

1.从5G生态出发,云游戏是最好的入口,搞成云游戏就能基本完成5G新基建。

2.新基建完成之后,云游戏不是某一种娱乐产品,而是一种形式。

它能扩展到教育、工业、旅游等多个娱乐之外的场景,形成新生活方式、生产方式和线上平行世界、市场,催生新的商业模式和产值。

3.云游戏使线上娱乐产品更具真实社会性之后,用户对娱乐产品的选择标准将更取决于对“那个世界里的文化”的认可,我们的快餐,会变成更具底蕴的文化之战。

在成都,看见少年云游戏-有饭研究中国信通院5G数字文创研究中心副主任、5G云游戏产业联盟秘书长 林瑞杰

听起来有点拗,但其实逻辑上说得通,许多从业者也认。

比如前两点,其实说的是云游戏的市场特性技术溢出问题。

中国移动研究院网络所主任研究员魏彬说,目前5G的消费场景主要有三:高清视频、VR/AR、云游戏。

这里面,前俩需求不高,内容匮乏,VR/AR还要用户自己掏钱买设备,想靠这俩推5G,难。

相比之下,中国游戏玩家数已过6亿,终端和内容够多,用户感知能力更强,所以更合适

中国移动研究院网络所技术经理、主任研究员 魏彬

Unity大中华区业务总经理肖蓓蓓说,“游戏兼具音画表现和互动需求,它总能最先感知到并运用最新潮的科技”,同时,这两种需求也使游戏对技术成熟度、基建水平有着高于单纯视频和单纯互动内容的要求,有一定的能力溢出现象。

现在来看,这种技术和基建能力溢出一方面形成了云游戏产业里的成本浪费问题,另一方面,为了减少浪费,更多Iaas层的厂商正把多出部分的能力用到其他场景上,其实是件好事。

在成都,看见少年云游戏-有饭研究

Unity大中华区业务总经理 肖蓓蓓

比如云游戏的能力需求是100,企业们也耗资耗时把基建和技术能力提到了100,那么这100就能在游戏波峰时间比如晚7-10点,为游戏场景使用,到深夜或白天,游戏场景的需求只有20,那剩下的80,就拿去给教育、工业使用。

如此一来,能力的变现效率更高,基础服务层的人们赚到了钱,便有机会继续做技术升级,给其他环节降价,其他环节获得了更多场景需求,也使生态更蓬勃。

因为云游戏对能力需求下限最高,所以当云游戏新基建做成,其他场景可以直接以更低成本使用,而多个生活、生产场景,多个屏幕达成无缝链接的时候,那个“新生活方式”“新线上世界”就形成了。

第三个关于“文化”的,其实是云游戏作为一种形式,能让游戏(这个被不少人认作没文化、没责任的东西和产业)变得更有文化,有社会价值。

林瑞杰认为,在场景拓展、联结之前,云游戏想做成,还要更多CP做点儿玩家不可不玩的好内容,初阶可能就是高品质内容的弱终端,比如《原神》《逆水寒》,再之后的超算、原生云游戏时期,可能就是没有玩法阻碍的线上世界。

在那个任何玩法都能在同一款游戏中实现的时候,玩家对游戏的选择将从数值快感、玩法特殊性之类变成对“那个世界”的文化的认同。

那时的游戏,或者说线上娱乐,要真正有文化,且能用其内在的文化和价值观、秩序,去影响玩家。

3

在那之前

当然,云游戏现在是有问题的。

这里的矛盾根源在成本,主要表现在入场角色少、基建和产业能力不完善、标准化程度不高和缺内容几个方面。

总的来看,像是一个循环。

因为基建不成熟,能力跟不上需求,算力成本就贵——基础成本高,各环节企业更难赚钱——高投入,高风险但不知回报,入场人就少——入场少,能力进步越慢,落地更少——落地少,商业模式得不到大规模试错、更新机会,不能形成生态,基建就越难成熟,算力浪费也更严重

各环节从业者倒不避讳这个,还常在讨论里相互吐槽。

当Paas和Saas层一众要吐槽带宽和公有云太贵,聂凯旋就摊手,说华为每年投入大几千万,自己见老板就心虚;金山云打趣芯片和服务器价高,intel和珑微就说场景不多,想走量也没辙;最后中青宝和完美世界游戏@引擎层,云鹭的温向东一笑,话题又回到Iaas。

欢乐里透着无奈,也正着手解决。

目前的思路,是按产业链环节分组,集中力量和资源,先做标准,再随基建铺设和技术进步从某一环节做突破,一环带一环。

其实在组织成立5G云游戏产业联盟之前,林瑞杰所在的信通院已经以政府色彩中立机构的角色牵头组织过数十个商业联盟,做的都是梳理和团结。

5G云游戏产业联盟(5GCGA)由中国互联网协会、电信终端产业协会共同指导,国内外信息通信、互联网、文化娱乐、高校和科研机构等领域的领军企业和单位共同发起成立的联盟组织,无商业化

目前,5G云游戏联盟按能力属性把核心成员企业分成技术推进、云服务平台、产业推进、技术与标准、云VR/AR、防沉迷、政策法规与监管七个组,定期研讨,定期在不同城市做宣讲交流,促成合作。

联盟成员共同编写的新书,标准化和推广成果之一,算是目前市面上最完备的一本云游戏工具书

林瑞杰说,中国的云游戏发展模式已经和海外有了明显不同,一方面,我们有5G优势,全球最多的游戏玩家基数,有客厅蓝海,有持续追求便捷、高质量游戏的需求;另一方面,我们又缺少理论上最适合云游戏的内容(大型主机和PC游戏)和生产者,目标用户的体验、付费习惯稀松。头部和底部力量想做,但方向难定,腰部的更要观望一番。

优势和难处都摆在明处。

在这种情况下,想打破矛盾的循环,需要有一个中立机构来对产业链各环节力量做梳理、调配和倡导,建立一个标准化的交流和技术研发体系。幸运的是,过去一年,合作企业们都在积极配合。

在12月2号的下午,成都本地的珑微负责各式对接,云鹭、海星云的管理层忙在产品展区亲手布置,这群一线从业者在没有专业公关公司协助的情况下用几十万成本办了一场有人情味的会,这已经能说明些问题。

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联盟牵头,企业自愿承办的峰会,比起路演,观点交流更多

在活动结束后,我问了一嘴台前听满全场的礼仪小姐,“您听了半天,大致听懂了吗?”

她不好意思地笑,说:“游戏的还行,不是游戏那些不太懂,但感觉挺有意思的。”