PV首曝的第二天,《二重螺旋》B站官方账号增长至近12万粉丝,TapTap官服预约数涨到了5.8万,官网预约数则超过17万。
较高的热度似乎说明,在停服、取消成为二游圈高频词的2023年,潘神工作室找到了另一种解法,不再用简单玩法辅助卖立绘,而是把中重度的玩法放在核心位置,用“多维立体战斗”做差异,去拿新的用户。
意外的时间

实话说,当第一次听说潘神要做一款原创IP的,UE研发的二游时,有饭的感觉是复杂的。
一方面,潘神的主创多来自成熟二游项目,工作室规模不大,但有着不错的玩法和美术实现能力。他们去做一款原创IP的二游,有可能给市场带来些好东西。
另一方面呢,种种迹象表明,现在并不是做二游的好时机。
一方面,游戏业和整体大环境还在疲软期,能分的蛋糕本就不多。据有饭不完全统计,截至2023年10月国内至少已有9款二游在年内停运。
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除去运营时间在24个月以上,可以解释为自然衰落的老产品,还有5款产品属于“中道崩殂”,运营时间最短的仅有9个月。
同时,二游赛道已经出现了挺明显的头部垄断和用户分层导致的需求不明等问题,截至2023年10月,国内至少有6个二游新品在上线前出现了较大变故,其中3款在多轮测试后决定取消。
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新上线的,以《尘白禁区》《斯露德》《银河境界线》《异尘:达米拉》《千年之旅》等多款新品的榜单和收入曲线(七麦等第三方平台数据)来看,除了《崩铁》和《重返未来》,绝大多数二游新品都是首日上榜然后在15-30天内迅速下滑,留存和付费转化困境十分明显。如今看来,敢在这时入场,是因为《二重螺旋》做了些不一样的尝试。

以玩法做核心

和大多卡牌、模拟养成等简单玩法做辅料,主卷美术的二游不同,《二重螺旋》的首个PV就重点展示了它的中重度玩法。产品的核心定位是“多维武器x立体战斗RPG”,玩法内容更多,也更强调爽感。它所面向的用户,不再只是单纯通过简单玩法体验美术、音乐的人,还有对操作深度、玩法成就感有更多追求的,另一批玩家。
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其中,多,是更大的内容量和给玩家的更多选择。
比如在美术表现上,首批曝光的人物虽是白毛居多,但包括萝莉、御姐、病娇多种类型。同时,游戏的所有可操控人物都有不同的“恶魔之角”,在外观和功能性上又做了一轮区分。
图片所有动图均有压缩

场景上,首曝PV里的以黑白中性色为主,典型的西式幻想风,单地图至少会包括草地、山地、水域、大型建筑、地牢等环境。
根据其截至目前放出的信息,我们可以猜测,产品将在后续的更新里持续推出人物和地图,其中人物会做到男女角色数量的持平以及多种风格和人设的补全。地图,则相对独立,会有不同的文化背景和色调、地形等搭配。
再比如叙事上,PV以一段史诗式的吟唱展开世界观,在幻想世界里强调“命运螺旋”间的故事,相较以阳光冒险为主线的多数二游,《二重螺旋》的世界里似乎会有更多深刻元素,比如生命、权力、仇恨等等。
图片从官网放出的主角介绍来看,游戏将采用双线叙事,玩家将扮演两位人设不同的主人公,在不同时段、不同场景内体验两条时而分离时而交织的故事线。
最后,是PV强调的多维武器和立体战斗。这种中重度高自由度玩法目前在二游市场还不多见。
游戏基础战斗形式为割草动作,在地图探索时可以自由使用多种位移技能、坐骑快速跑图,前期打小怪割草,后期是BOSS战。在此期间,玩家可以切换近战和远程两种武器配合两套技能战斗。图片
从PV演示来看,目前游戏内支持的位移技能至少包括跳跃、二段跳、滑行、闪躲、螺旋飞跃5种。
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近身冷兵器包括太刀、短刀、勾镰等,远程枪械则有机枪、榴弹炮、霰弹枪、手枪等。
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以上,有了足够多的可选项和自由的组合形式,游戏就有了更爽的可能。
根据现有信息我们推测,《二重螺旋》会选择市面上较成熟的二游付费设计,以角色抽卡和售卖外观道具为主,不会出现因为数值不够而长期卡关、长草的情况。与此同时,游戏内武器和战斗形式虽多,但培养线不会过长,日常任务和收益也会有较高的效率。总之,他们想为玩家减负,让其脱离冗长劳累的数值培养,更多地去体验多套路割草和故事带来的爽感。目前来看,《二重螺旋》想在这样的环境下突围,起码还要面临四个挑战。
第一,是游戏尤其是二游市场的变化。从今年的多款新品表现来看,国内二游市场已经进入到一个厂商能力和用户分层明显的时候,最核心的那部分老二次元总被掌握在固定的几个品牌下,想抢老人,就要跟随头部厂商去卷美术、音乐、社区,成本太高。要是掉头去找泛一些的新二次元用户呢?今年的几款新品又能看出来,目前很难锁定这批用户要什么、在哪儿,于是无法实现高效的买量和转化。
截至10月,《二重螺旋》还未获得版号,结合PV所展示的成熟度来看,他们至少要在2024年下半年才有希望公测,那时候的市场里会有《鸣潮》《绝区零》和米哈游的新一代《崩坏三》。去哪儿、花多少钱买量?付费价格战要不要打?都是难题。
第二,是游戏本身的细节打磨。以首个PV来看,游戏的演示场景色调偏中性,人物也以黑白为主,一些带有明显色温的颜色更多被用在武器、技能特效上。
那么,后续多文化、多风格的地图人物加入时,怎样融洽、怎样第一批进来的白毛和中性控们转化?现阶段远程枪械采用无锁定AOE式攻击,怎么平衡多种武器的效果,让玩家有必要切换和有自由搭配套路的空间?怎么保障低门槛和操作深度的平衡?多武器、多位移的频繁3D视角切换怎样降低突兀和眩晕感?还没展示。
第三,一个老生常谈的事:如果强调多,那么要怎样保障内容供给的频率和质量。以目前已有的诸多案例来看,割草的加入并不能长期有效地提高复玩,而分地图章节、箱庭式的内容消耗又过快,刚组建两年的潘神工作室是否有快速迭代能产能呢?
最后,是如何快速构建社区生态,这对中小团队和原创IP产品都不太友善,即便游戏初期获量顺利,对二游来说,品牌社区内的社交和衍生内容创作做不好也是个不小的隐患。
目前来看,《二重螺旋》首曝的吸量效果可算上佳。不过我们更期待的,是他们真的能接住、留住这波来之不易的量