2020年10月《原神》刚上线的时候,我向腾讯、网易、Re-Logic、帕斯亚等10来个优质团队的开发者问过“能不能成”的问题,得到的答案和推导逻辑都差不多,大概是:
1.开放世界,是国内手游市场已经确定的新需求和方向
2.在这块儿,《原神》的负面声音主要来自和《荒野之息》《巫师3》,甚至《GTA5》的对比,如果把对比范围限定在国产游戏和全球范围内的手游里,其实没有能打的竞品。
3.满足新需求,且没有能打的竞品,所以极大几率能成。
做这番推论的基础,就是第一条,即开放世界的需求和空间已经被市场和厂商肯定。
在《原神》前后,认同这点的开发者们也都多少做了些“开放世界”的产品,如果把他们的产品做总结分析,大致能看到国产手游做开放世界的不同方法论。
关于开放世界游戏的定义有很多,开发者群体里认可度较高的是Mojang Jens Bergensten和前育碧关卡策划Allen等人的说法:
传统游戏的特点是向玩家输出开发者的故事、玩法,固定啥时候该干啥事,最终结局如何。而开放世界游戏最核心的特点,是开发者只提供系统和功能,使玩家可以在一定框架内自行游玩,创造自己的故事。
例如《我的世界》是提供规则和工具,让玩家自行创造玩法,《荒野之息》,是通过做出物理、化学系统,让玩家自行规避和利用。
鉴于国内绝大多数手游玩家对开放世界的认知还在可选剧情(多支线)、多交互(爬树、钓鱼、奇遇)和伪无缝地图上,厂商们没必要挑战玩家的接受和硬件能力,如果死钻这个3A系列游戏“系统”的牛角尖,恐怕一个合格的开放世界也没有。
所以,有饭选来做例的“开放世界”手游主要看三个特征:确有一些玩家认知里的开放设计、自身定义或宣传中主打开放世界概念 ,以及有一定持续收入能力和热度。
具体名单如下:
近几年10款较有代表性的开放世界手游,收入和下载数据来自sensortower
在这十款手游里有3款沙盒,7款RPG。其中《龙族幻想》《天涯明月刀》《梦幻西游三维版》属IP改行列,其他均为原创。
在定位和宣传上,虽然10款产品都在宣传中主打开放世界概念,但在官方定位中标明开放世界的只有《原神》和2021年的《妄想山海》,其他均用了更模糊的说法如“大世界”“开放冒险”“沙盒”等。
可能是产品定位的模糊说法影响或是买了相关搜索关键词,目前国内游戏分发渠道对开放世界的定义也十分模糊,比如TapTap“开放世界”分类已经有108款游戏,其中包括朝夕光年的《火影忍者:巅峰对决》,应用宝里则更多,《地铁跑酷》都算了进去。
从过去5年内开放世界相关手游的设计和运营来看,沙盒创造、生存和大世界MMORPG已经成为国内最常见的几种开放世界手游类型。因为各自基础品类、题材的用户属性不同,内容和运营也有所区别,这三类也已经形成了不同的方法论和结果。
其中结果主要看数据,如收入和下载量对比方面,第三方数据平台并不准确,但可用于参考。比如凭借较高品质+抽卡付费,《原神》依旧保持着较高的收入水平,下载量过80万,2月收入过2亿元。
较新的《天涯明月刀》同样过2亿,网易《明日之后》在新本推出后收入有所拉升,2月保持在6000万左右;2019年一批如《龙族幻想》《梦幻西游三维版》等都稳定在3万下载,600万收入的水平。
方法论嘛,分开说清楚一点。
沙盒:手游化和MMORPG化
沙盒游戏具备天然的开放性,如《我的世界》的定位就是平台和工具,玩什么,怎么实现价值兑换都是玩家在官方所给的系统里自行发掘,手游特性其实并不明显。
传到中国后,《迷你世界》对其基本模式做了免费手游化的改动,《创造与魔法》还融合了许多MMORPG的玩意儿。
比较来看,《迷你世界》和《我的世界》在核心、细分玩法及系统元素的设计上基本相同,只是具体呈现上继续降低了体验门槛,如减少材料获取难度、积累难度以缩短养成线,添加游戏大厅式的联机、单机切换和社交功能等。
此外,《迷你世界》在付费、交易系统中增加了多个免费内购手游的设计。
游戏内没有《我的世界》如宝石类的硬通货,官方商城不直接售卖玩家开发的游戏、外观包等,而是直接植入内购商城,允许玩家充值直接获取高级货币,并兑换成流通货币,购买外观、功能性道具。
关于这种设计,迷你玩开发者称,“不同市场玩家对自由的要求和接受能力是不一样的,中国绝大多数二三线及以下城市的年轻用户都没有完全自由开放游戏的经验,他们对游戏的理解有的来自十年前的RPG网游,有的干脆就是内购手游。对这些玩家来说,过于开放和自由更多时候带来的其实是不知道干什么、或肝不动然后流失。”
“《迷你世界》给的其实是一种更有目标感(任务和详细教学)、有参照系(商城)和便捷选择(充值)的体验,它可能更适合中国市场。”
事实上,这种改动效果确实不错。据有饭所在的3个《迷你世界》玩家群中参与调查的70位玩家称,在体验《迷你世界》前后,他们大多也尝试过《我的世界》和其他沙盒建造类游戏,最终选择《迷你世界》的原因有三:上手更快、更符合以往玩手游的习惯、身边玩的朋友更多。
从个人信息来看,这些玩家大多来自南方二三线城市,年龄多在16-26岁之间。他们所认为的开放世界特征主要是“自由创造、交友和不看剧情”。在用户这块儿,《创造与魔法》也相似。
如果说《迷你世界》是对沙盒开放世界游戏的一次内购手游化微调,《创造与魔法》就更完全地给它做了中国化,添加的东西也更多。
在沙盒基础玩法之后,《创造与魔法》添加了资源掠夺、人物、宠物培养、工会等MMORPG网游元素,游戏采用MMORPG最常用的3货币流通方式,支持玩家—商城、玩家—商城—玩家和玩家点对点交易三种交易方式。
在付费设计上,包括Battlepass、时限卡、特惠礼包、首冲、抽奖等常见的内购设计也应有尽有。
某美股游戏商策划称,这样的设计可以在游戏初期迅速通过滚服获得较大收益,但一次性放出沙盒和MMORPG两种游戏的玩法内容也容易使玩家快速疲惫,其中过多的官方目标设定也脱离了开放世界本身的内核,点对点交易在没有强大监管系统的情况下极易出现工作室、外挂和游戏线下交易导致收入流失的情况。
为了保持大量玩法内容的稳定运营,官方还需要牺牲服务器承载力、画面、细节设计和营销资源,当品类相似而更精美、营销做得更好的产品上市后,这类产品就难以生存。
据第三方数据平台显示,到2021年,《创造与魔法》的月均收入已经稳定在150万元以下,滚服和促销活动已经成为增加收入的主要手段。
MMORPG:故事和数值的另一种卖法
包括网易和巨人的开发者都认为,生存和经典MMO品牌的大世界新作是开放世界在中国最好的应用场景。
其中生存类MMORPG是最适合做开放世界的类别,因为游戏本身以模拟养成和资源争夺为核心玩法,玩家主动认识、利用开放系统去完成自己目标的可能性更大。
另一面,生存类也是最难做的内购手游的类别。
因为有内购,用票子换时间、资源的设定,氪金玩家可能在游戏早期就解决了生存问题,失去目标从而流失;因为免费开始,多账号的工作室会在早期迅速积累资源对外出售,破坏游戏内经济系统,使普通玩家难以达成目标而流失。
在三款生存类开放世界手游里,《明日之后》《我的起源》《妄想山海》分别在2018、2019、2021年上线,可以基本说明这类开放世界手游的变化。
世界观设定上,三款游戏都说有一个“蛮荒时期”,玩家需要做到从无到有,过得更好。在此过程中也并不向方舟、RUST一样上来就完全自由求生,而是辅以大量剧情和关卡。
玩法上,三款游戏都以养成和资源争夺为核心,系统的构成元素也基本相似。
其中养成既包括沙盒类的探索、建造等,也包括RPG游戏人物、宠物的技能、数值培养,只不过和普通RPG不同,这些养成所需材料都来自于定时、定点的资源点,因为资源有限,玩家间要自行争夺,期间再发挥工会的作用。
再细一点看,最早的《明日之后》采用拟真风格,人物和宠物培养线更短,主要在物资积累,目标感以第多少天、打什么怪、需要什么装备、需要那些资源做这些装备实现。游戏内货币只有三种,玩家间交易是建立在信任之上的赠送。
之后的《我的起源》开始有了明显的动画化,增加剧情和人物、宠物培养难度,增加货币种类和玩家拍卖行。1月份公测的《妄想山海》的添加意味更明显,将探索方式设定为生活技能,直接和主线任务、数值挂钩,并设定MMORPG常用的日常任务,游戏内货币种类提高到8种,允许点对点交易和部分道具的丢出、拾取。
某参与IP开放世界产品开发的头部回合制手游策划称,“从近三年的体验来看,免费开放世界手游的设计上,添加比删减容易得多”,越做越长、越多越多,一直是多数生存类开放世界手游的通病。
因为难以处理好内购获取和生存消耗之间的平衡问题,多数产品选择添加大量MMORPG元素以拉长游戏养成线,并靠工会和资源争夺产生的社交保持粘性。
但事实是,当项目本身非企业内重点产品时,团队的运营能力并不撑起过多内容。在《我的起源》和《妄想山海》上线1月后都频繁出现过运营事故,《明日之后》在1.0末期也出现过明显的DAU、付费下滑。
《妄想山海》内的生活系统,探索世界、交互次数和数值挂钩
当官方难以平衡玩家收益和支出,“玩家在逐个完成MMORPG给的目标同时,还要兼顾开放世界、沙盒玩法里的探索、资源争夺时,每天的在线时长可能要在5小时以上。”
“考虑到这种重度本身就让玩家群变小、变封闭,当运营出现问题,每天辛苦游戏N小时的玩家觉得自己的付出得不到尊重的时候,爆发性的流失会是很吓人的。”
到2021年2月,第三方数据显示,这三款生存类开放世界手游中,只有《明日之后》属于稳定运营,收入保持在5800万元,《我的起源》已经被不少数据平台列作C级以下,月收入跌到百万以内。
公测仅两个月的《妄想山海》则和2019年上线的《梦幻西游三维版》《龙族幻想》持平,保持在每月600万元左右。这有《妄想山海》设计和运营的不当,也有老牌儿MMO翻新的成功所在。
和生存类把开放世界添加做核心内容不同,传统的MMORPG手游只把这个当做卖数值和故事的一个新形式。
包括《原神》在内,RPG类开放世界手游的核心玩法还是数值成长和剧情推动,但细分玩法、系统元素较沙盒、生存类都更少,经济和付费设计延用经典的内购全家桶。开放世界对RPG尤其是MMO来说,并不影响核心,而只是一种“免费的、没啥压力的附加体验。”
据《梦幻西游三维版》开发者称,三维版游戏立项就是为做一个更细致、更大的《梦幻西游》世界,核心内容依旧是剧情、社交和数值养成三项,其中“开放世界”,据调研和测试反馈收集,用户的需求主要是四点:更多样的培养路线、更多个性化剧情、缩短氪金玩家和零充玩家差距以及自由交易。
很明显的,为了减少运营难度,官方砍去了最后一点,并且设置了大量有奖励的探索剧情给玩家个性化体验,也让零充有机会靠肝缩短差距。
一位腾讯还未上线的开放世界手游产品开发者认为,对MMORPG用户来说,开放世界最大意义还在于增加“数值基础以外”的体验。
因为有更多交互、剧情玩法,且可带来奖励和社交机会,普通玩家可以不必一头扎在数值提升上,而是靠时间和探索能力在其他玩法上获得成就感和独特身份,这部分人会丰富游戏的社交环境,并促进其他数值爱好者成长。(比如靠探索可提升数值,没时间探索又想追进度的人只能充更多)
在2021年下半年,包括腾讯、网易、盛趣、莉莉丝等厂商还都会推出各自的开放世界手游,在沙盒、生存、MMORPG之外,新增了休闲、射击等不同类别。
据部分开发团队消息,这些产品都不会照搬严格意义的开放世界,而是各自针对用户需求、品类特点和终端特点去做删改,而不是一味添加。
和最近吹到天上的“元宇宙”类似,开放世界也是个不新的好概念,但还只算个给各品类游戏锦上添花的方式,在女性、二次元,甚至MMORPG都还有进步空间的时候,做好开放世界,还应该排在做好基础运营、基础品类游戏玩法等等“低端‘工作之后。
一位在海外3A从事开发工作多年,近期加入国内手游大厂的朋友告诉我,他认为对免费网游来说,基础系统和运营的完善程度大于一切,只要底子扎实,运营得当,任何一款网游都能让玩家自己去生产故事,变成一个理论上的“开放世界”。
在拥有这种能力之前,开放世界不过是一种吸引客人的噱头,以及给自己圆谎能力出的难题。