视博云,云游戏创业的另一种画风-有饭研究
在新公司丛生的云游戏市场里,积淀更深的那家会是什么样? 
答案是150来人每天在西二旗集合,忙在有前台和产品展厅的办公区里,解决50多家客户和2.5亿C端用户的各式需求。
这是视博云,他们成立9年,在B、C端,游戏和其他屏幕使用场景都有业务,从外观,到内在商业模式,画风都挺特殊。
视博云,云游戏创业的另一种画风-有饭研究

1

少有的规整
视博云在西二旗的华控大厦办公,各方面配置规整,以至于并不像是一家创业公司。
比如办公区设计上,属于白墙+棕色踢脚线+方块儿分区的传统派。
进门有前台,前台对面有用于会客、体验产品的展厅,按部门划片儿的连坐办公区外,几间独立办公室也都是办公桌椅+棕色皮沙发的经典三件套。 
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视博云前台
架构细分呢,核心团队里董事长朱建华、CEO韩坚、总裁吴君鸣分别主攻战略、技术和市场工作。对接访客的,已经有了专业的市场经理和融资总监。
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视博云CEO 韩坚
但这又确实是一家典型的技术型互联网公司。
在有点老派的外衣下,员工们还是会穿梭在噼啪的键盘声里快步行动,他们经典三件套的办公室里会放着各式技术方案的介绍册,展厅里展示的是即开即玩的云游戏、VR、技术架构介绍和历年来和各家互联网巨头的合作案例。
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视博云展厅
这种混搭是由其团队基因决定的。
比如视博云CEO韩坚目前给公司的描述为:纽交所上市公司永新视博旗下的云流化技术研发、服务商。
这里的永新视博旗下,说的就是基因。
永新视博是1998年由清华大学孵化的一家CAS服务商,和许多清华帮的创业项目一样,他们是校企出发,有“振兴民族科技、发展自主知识产权”大旗,且有技术积累、资本和人脉资源优渥
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永新视博
到2007年在纽交所上市时,永新视博已经跑通了上游绑定电信运营商和内容供应商,下游绑定电视屏幕的商业模式,公司全球客户数过300,单季度净利润过1000万美元。
作为母公司在2011年提出的“电视端云游戏落地”团队,视博云在初期就有嫡系的资本、技术支持,也有成熟的运营商、电视终端和内容供应商资源可用。
同时,它也背着在3G商用、移动端数字内容压缩电视端市场后,在云计算领域寻找更多新潮落地场景、变现机会的任务。
这样的起步背景,注定了公司的观感,也提前写好了其商业模式。

2

 
追屏幕的人
视博云的愿景是一句简单又困难的话:有屏的地方,就有视博云的服务
他们的最终理想,是成为基础设施的一部分。
这里的逻辑在于,内容想获得更多用户,就要提高质量和降低体验成本,但对数字内容来说,更高质量的内容往往需要更大的算力支持,对用户终端的算力要求也更高,有矛盾。
云计算技术之所以在游戏、VR等领域被看好,也是因为其逻辑就是把本属于用户的算力成本移交到云服务商、云平台手中,尽可能地降低高品质内容的体验门槛,获得更多用户。
在这种理论环境下,数字内容和用户之间连接的条件,就剥离了计算,而只剩下了传输和显示,换言之,就是网络信号和屏幕。
所以在数字内容的云时代,用户的需求,自然就会落在内容供应商、电信运营商、屏幕供应商、云供应商,以及能同时满足这几方需求的服务商手中。
视博云想做的,就是这么一个被最终胜者需要的角色。
目前来看,想达成这一目的,他们至少需要满足四个条件:
1.能快速、有效地帮内容厂商上云,弱终端或跨终端,扩大其用户群
2.能让云内容达到用户体验标准,给电信运营商创造新的C端需求
3.能满足屏幕在多个应用场景的算力、适配需求
4.能解决云供应商,如公有云等成本问题等
为达成这四个条件,CEO韩坚给视博云定了四个战略阶段:技术和解决方案研发——PaaS服务升级和场景拓展——试水游戏等内容的分发——成为基础设施的一部分。
具体思路,其实很清晰:垂直积累更普适、标准化的技术方案,先拓展B端用户,再拓展C端用户,尽可能多地被更多人需要。
比如,第一个阶段是较为封闭的,属在原有母公司客户项目实践里技术做积累,形成了现在的核心技术——云流化,主要包括云计算云渲染低时延交互三种,支持x86和ARM双架构,满足不同终端、场景需求。(如全平台云游戏、云XR、云桌面等)
而视博云当前的主要产品,其实就是把这些技术封装成一套标准化的PaaS服务,进入到战略的第二步——形成PaaS服务。往上卖给运营商和公有云,往下卖给C端云应用,如云游戏、云手机、云VR等,提供对应解决方案,收取客户的技术分成。
在这一阶段,视博云的早期客户以运营商和电视终端为主,比如2012年在南京广电上线的云游戏平台、2014年的歌华有线云平台以及虚拟机顶盒、自有云游戏平台等。
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歌华有线云平台
从2016年开始,这种PaaS服务开始进入场景拓展阶段,比如在购物、教育、家装领域的云VR领域(教育目前收入最高),以及跨终端,从电视,拓展到PC、手机端的云游戏项目。知名的,如中国电信和中国联通的云游戏项目、小米云游戏平台、百度教育、完美世界游戏和坚果手机等合作。
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新神魔大陆云手游版
在B端拥有一定市场占有率之后,是2019开始的向离C端市场更近的内容供应商靠拢,也就是战略的第三步——试玩分发
视博云认为,当下云游戏未能爆发的原因主要有三。
其一toC领域,云游戏负担的获量成本过高;其二内容版权成本过高;其三,云服务成本过高,网络带宽水平不达标。
作为创业公司,一方面是要尽可能绕过这些问题,另一方面,也要找出口解决。
在已有案例如2019和刀锋互娱、阿里云合作的PC试玩平台和2020年7月《神魔大陆》云游戏版中,服务器采购、内容研发、获客成本均由合作方承担,视博云本身只贡献云流化解决方案,但收入上,原有技术分成之外,还能获得游戏分发的CPC分成。
在这种模式里,视博云增加了变现方式,规避了一部分成本负担,同时也帮助发行商和CP实现游戏产品的云体验,从传统游戏的云试玩切入,慢慢教育玩家形成云游戏习惯和对高品质、高算力需求内容的兴趣,为以后云游戏获量打底。
这可以为其他创业公司参考。

3

 
更多需求和更多挤压
照韩坚说法,视博云当前正处在一个快速发展的时期,团队稳定且具备多个商业化项目经验、业务线多、现金流充足,是当下的几个优势点。
在当前主营业务中,视博云C端游戏平台的注册用户数已过1500万,月活用户数约140万,已经可以盈利。
在B端,公司已有长期客户超过50家,覆盖用户数约2.5亿,正继续往产业链上游和更多应用领域拓展,比如正在做的云游戏手柄等。
为了继续升级技术,向产业链上游靠近,视博云计划在2021年初启动新一轮融资,并着手准备在科创板IPO募资。
关于未来,视博云也有几点从不同角色视角出发的预判。
其一,以云流化PaaS技术服务商视角看,云游戏平台和CP方云化的需求正在持续增加。通过降低用户算力成本,获得更多下沉或其他平台用户,增加收入还是如今游戏公司认准的方向。
同时,在5G时代带宽水平大幅增长,但长视频等数字内容的算力要求没有大变的情况下,算力要求更高的游戏,会是提高电视、手机、PC等终端硬件需求的主要推力。也因为云游戏需要更强的网络带宽水平支持,云游戏也会是电信运营商出售流量套餐、推广业务的主要推力。
总而言之,B端的需求是稳定增长的。
其二,作为toC云游戏平台运营商,视博云认为,在终端类型上,国内大部分游戏用户并没有对客厅娱乐场景的认知和付费开始习惯,所以,在PC、手机端玩高品质家用机游戏,会是云游戏toC的主要需求
云游戏的第一批核心用户,也会是主机游戏的边缘用户,他们对这类游戏有兴趣,需要解决硬件门槛。
如何从手游、PC网游云化、云试玩、分发入手,找到教育用户去青睐更高品质游戏(超出他们终端算力的)、去养成付费体验习惯,还是C端平台、厂商的主要问题。
最后,是PaaS层的双面性问题。
在理论上,PaaS连接IaaS和SaaS,供给机会多。但反过来,当云游戏市场的价值被某爆款内容、技术证明之后,这个连接层,也可能受到上下两层势力的双向压迫。
视博云认为,云游戏赛场的竞争归根结底,还是会变成互联网巨头之间的游戏。从近两年国内巨头的动作来看,包括云服务大厂如阿里、硬件如小米、OPPO、游戏如腾讯,以及三大电信运营商,都处在一个布局,或者说防守、跟随的阶段。
在这个阶段,所有有实力覆盖全产业链的巨头都在投入但不突破的状态,都想做,但都不愿第一个大规模投入试验。
在这场关乎未来的博弈里,创业者,即便如视博云这般有一定底气的,能做的只有踏实地在项目中积累经验、升级技术,把某一领域的能力做向更底层、更高性价比,只有当这种能力的性价比高出巨头亲自动手许多,创业者的结局才可能是生态的一环,是伙伴,而不是云游戏市场里的一个历史人物。