游戏又陪我撑过了一年的兵荒马乱,所以在回忆新冠、科比、熔断之前,我先记录了更温柔的它们。
本着特殊时段特殊标准的原则,这回的年度盘点分两部分:
第一,本来想做十大,但反复横跳好几天只凑出9个固定和几个备选。标准是有创新,且创新得合理而获得了市场认可。属于更纯粹的回顾,手游为主,分80后苛刻老玩家老王(W),和90后杂食玩家小刘(L)两个视角。
第二,是全年时间线的优秀新品。不只看挣钱多少,还看它能给人什么样的启发。基本属于随玩随记,国产、手游为主。
2020年的九大
一开始想选出十大来,无奈凑来凑去也没凑满,最终成了九大+n备选+n海外的奇怪组合,也算是侧面证明了我们标准的严(qi)格(guai)程度。
先说固定的九大:
1.剑与远征
W:《剑与远征》最突出的地方在于商业化上的创新,原来礼包这个东西,还能让玩家自己选。同时,根据游戏进度推送礼包的方式,也能够提高整体的付费度。
莉莉丝的强,原来不至于产品,在运营方面,他们也已经研究得很深了,这比一些老牌大型的发行团队可能都要做得好很多。
这样全面的能力,会让莉莉丝走得非常远。而在新兴、强力的几家公司身上,都同样是研发一体,同样同步发力,相信并不是巧合。
产品本身,海外已经发行很久,放置卡牌角色养成,成熟模型,独特美术,玩法全面而合理,加上上半年档期的优势,十大理应有它。
《万国觉醒》嘛,放在一堆待定中了。
L:年初买量最猛的新品,在畅销榜待了俩月,基本讲清了现在做款头部产品的的几个要素:风格化、杂糅玩法自恰、大规模包场买量。
比如美术和世界观上用了国内少有的彩绘+欧美神话,有新鲜度。玩法拿放置类卡牌RPG做底,用属性克制、站位、阵容机制做策略,剧情闯关、迷宫做目标感,roguelike、解谜做成就感,且不算太乱。
另外这种包场式的买量效果确实不错,但其实有点烦人。
2.最强蜗牛
W:画风、文案太独特而诡异了,十大值得有它的名字。
L:可以算2020年手游市场的一个意料之外,青瓷头一回做这么受关注的氪金游戏,其实能看出来非常不适应,如果说《不思议迷宫》类考的是研发,其实《最强蜗牛》考的是运营。
运营不行,也是许多小团队一直没法自己赚钱的老毛病。
3.三国志幻想⼤陆
W:在一个很久不见出色的卡牌角色养成的市场里,抓住了时机,用稳定的品质,符合大众审美的美术,特别有钱的投放,拿下了现在的成绩。如果在扎堆卡牌的下半年,特别是Q4推,可能就没这么好的成绩了。
这份时机感,和带来的卡牌复兴的感觉,年度十大可以有。
我就想看看,灵犀用三国IP能整出多少畅销榜前十。
L:灵犀现在的策略还是做成熟品类的微创新,但简悦的实力还在,美术、机制(比如武将继承)几个主要方面创新点都挺到位,发行时间点找得也准。
有朋友说微创新已经行不通了,现在看其实成不成的还得看新在哪儿,谁来把控整体的调性和节奏。
4.江南百景图
W:其实这个产品,没法细究。文化修养和价值观我觉得都是有疑问的。对,我就是对于我诗圣杜甫连个蓝牌都不是耿耿于怀到现在。
但是美术上的独特性就足够了。
还有就是,经营类,明明是一个很大的品类,为什么没人深耕一下?这不就被捡漏了?
大航海时代3和4,不值得被手游抄一抄吗?
L:模拟经营类今年最大的爆款,也是我看来椰岛近几年最成功的一个产品。
玩法上其实一般,用了历史名人大乱斗的世界观设定,有吸引力且不用交版权费。
美术风格自成一派,在《江南百景图》火了之后,不少游戏公司美术招聘直接说要“能画江南百景图类型的”。其实到现在也没法给它下定义,美术专业的朋友说是有水墨意味的插画风格,游戏这边说是“古画”、白描风格,普通人就管这个叫国画。
这么看的话,没有准确定义,可能就是创新成功了。
5.原神
W:我流失了,但是它不失为中国好游戏。毕竟是中国的手游第一个做出了这个类型的产品,的确就是突破啊。
开放世界的梦想是好的。
对于已经完成的内容来说,优秀程度很高。
就是上线的时候,那点内容跟我说8亿成本,我是不信的,可能还准备了很多备用更新吧。
还有联网的模式,让我为它挺担心的。联网内容的深度和单机内容的深度,会决定这个产品的走向,我还挺期待《原神》未来到底会做成什么样的。
不要说抄《塞尔达:旷野之息》,其实是完全不一样的游戏,故事和文化沉淀也肯定没法比。它为中国游戏走出的这一步,是值得行业肯定再肯定的。
L:作为任豚,我看不起这款游戏的初代测试版,模仿痕迹太多。但作为中国玩家和从业者,我尊敬《原神》,尤其当我在公交、机场看到有人划走数值游戏打开它的时候。
套用一种成熟的框架,做一款适合中国玩家玩的,卖体验的游戏,还成功赚到钱和增量用户了,不服不行。
6.我的侠客
W:腾讯的产品,今年选来选去,选了个腾讯可能并没有大推的。
L:今年唯一一款至今没有卸载的新手游。
之前在腾讯开发者大会和某个想不起名字的会上都试玩过,实话说瑕疵挺多,但Roguelike+武侠单机RPG的体验真的有点美妙,在足够有趣的成就感系统和故事面前,表现力啥的真就没啥影响。
希望这可以是个引子,我真的太缺单机武侠RPG手游可以玩了。
7.荒野乱斗
W:好游戏,就是老了点。
但是模式和画风注定了,肯定没法达到王者那样的国民度。但是它应该已经达到了自己应有的目标了。
L:是我不喜欢的类型,但相比其他碎片化竞技的,这个更有趣点儿。毕竟SuperCell还是品牌。
8.帕斯卡契约
W:我个人不太喜欢这个类型的游戏,但是并不能因此就把这个产品排除在外。
说了我们要选出创新的作品,这个游戏的题材画面玩法类型,放到一个国产游戏上,就挺创新的了不是么?
L:可能是2020年让我最上火的手游,苹果官方推荐的硬核魂like,和以前那些随便上手“手游”完全不一样。其实和PC、主机端一样,手游也该拥有点儿高门槛的东西,太简单的东西总是难让人记住的。
9.人类跌落梦境
W:为心动的勇气点赞。
一款PC端的聚会游戏,放到手机端,而且是手机端从未有过的玩法模型。这种程度的创新,值得点赞很多次。之前还为心动发的另一款小众游戏点过赞,一个纯古典音乐的音游。
中国游戏圈,需要这个水平审美的厂商。
L:前阵子聊天还说,奇怪了,我身边就没有人去买聚会游戏,那这几百万销量到底是哪来的呢?
答案只能是,这种售卖社交、胡闹场景的游戏和以往卖故事、数值的游戏根本就不是一类东西,那几百万用户,很可能就是传说中的增量用户。
选不出的第10款
W:
《万国觉醒》,画风跟别的SLG很不一样,但是实在是让中国玩家等太久了。
《使命召唤手游》,海外吃遍,国内自己跟自己打擂台,怕是厮杀不动。
《公主连结Re:Dive》,日式二次元到位,营销到位,但是产品嘛,说不出来特别的优势。
《幻书启世录》《少年三国志:零》《街霸:对决》陷入下半年卡牌养成厮杀之中,各有千秋,但是因为档期就显不出出色了。
不过特别点一下《幻书启世录》,玩游戏涨知识,玩法也加入了一些战棋的思路,比其他卡牌有进一步的玩法的添加,反正我玩下来了。
L:
《偶像梦幻祭2》,可能是目前女性向+音舞手游里场景做得最舒服的,使直男玩家有点上头。
《梦幻西游网页版》,除了官方“变态版”的好玩儿设定,我个人觉得这玩意是一个很有效的《梦幻西游》端手游玩家留存池,可以有效地保留端手游弃坑玩家,直到他们下一次回坑。身边的R有不少都是这样。
这个思路挺有意思。
《部落与弯刀》,今年玩的最久的游戏前三,瑕疵不少,但美术亲切,玩法贼多,和其他的妖艳xx完全不同。
海外的几个朋友
1.集合啦!动物森友会
W:当身边每一个朋友都在互相要id,建飞机场什么的,我忍住不买动森是有多大的定力。
毕竟我是一个有理智的人,种田游戏我一般都很难打开第二次。
L:作为一个重度回合制RPG并喜好氪金的玩家,动森真的是乌托邦一样的产品,没目标设计、没负面社交,只有一群一点恶意没有的小动物。
可惜,身边的许多朋友还是把它完成了大头菜和家具竞赛。
2.聚会游戏(Among Us、动物派对、糖豆人等)
W:非常热闹,非常好玩,未来手游值得耕耘的处女地。可是依然是我不喜欢的类型,不过不影响大家喜欢哈。
L:和《人类一败涂地》一样,看上去是真的好玩,但身边真的没人玩。可能是面向增量用户,也可能,是我朋友太少了。
3.最后的生还者2、赛博朋克2077
W:放到一起说是因为,同样都是话题度巨高,同样都是用户巨不满意。同样都告诉大家,单机游戏也是要花大价钱营销的啊。
L:都属于买了没玩的,说的这个,抽屉里的八方旅人又哭了起来。
4.英雄联盟手游
W:期待半天,玩到费劲,玩起来也挺费劲。对腾讯来说,左右互搏虽然是个常事,但也是个难事啊。感觉出《王者荣耀》的天美工作室目前还很稳。
L:只会玩坦克,被虐成马。至于好多人好奇的“农药咋办”,从这波测试来看似乎关系不大,某加速那边的数据说《英雄联盟手游》海外上线后的增量用户画像基本和《王者荣耀》核心用户不挨着。
如果你身边有人在玩,应该也能看出一二来。
85款新游给我的85句话
2020年,有饭一共记录了85款新游,各平台都有,每款新游玩完也都有一点感想。
一月
《一零零一》——PC/移动——互动内容打包,平台化
《安妮:最后的希望》——PC——俯视角射击重视剧情、关卡,玩法成为剧情的体验方式
《了不起的修仙模拟器》——PC——快速上线,社区直接沟通,灵活修改
《王牌战士》——移动——FPS降低操作门槛,增加元素和世界观内容
《大王不高兴》——移动——漫改游戏对原著的补充,立绘声音包装传统玩法,漫改游戏从动漫社区获量
《阳光养猪场》——移动——网赚模式的流量差价降低CPM、CPA成本
《脑洞大师》——移动——反逻辑设置,创意视频素材投放
《部落与弯刀》——PC——复古开发,设置足够多的玩法点,由玩家发现不足,团队快速修改
《肥皂切切切》——移动——模拟生活类3D游戏,题材优先玩法第二,休闲市场的新打法
《Re:从零开始的异世界生活-INFINITY》——移动——还原之外,涉及更多环节的影游联动
《帕斯卡契约》——移动——硬核玩法移动化,魂like,代表硬件最高性能展示曝光
《英雄无敌:绝境百弈》——移动——更快,更多人的自走棋
《剑与远征》——移动——头部产品的基本要素:包场买量、风格化、杂糅玩法自恰
《Temtem》——PC——找到相似的边界,给单机内容加入网游元素
二月
《龙珠Z:卡卡罗特》——主机——漫改游戏强调大世界和视角体验
《迷失岛3:宇宙的尘埃》——移动——独立游戏做减法逻辑:多做深层场景,想象留给玩家
《爱上消消消》——移动——网赚模式的流量差价降低买量成本
《逃离塔科夫》——PC——独特经济系统能创造新的竞技点
《怪物猎人Riders》——移动——移动端复刻的照搬和简单套路化不再有效
《植物大战僵尸3》——移动——经典游戏续作的基础机制改动、更休闲和更多付费点
《逆行者》——移动——游戏可以记录时代,也能说明开发协作的困难
《时空中的绘旅人》——移动——叙事游戏着重添加外围玩法
三月
《风云岛行动》——移动——MOBA开始探索人数的上限
《我加》——移动——互动视频游戏,真人拍摄降低成本,反哺真人延长价值链
《Ori:萤火意志》——PC——银河城游戏的持续风格化
《Skul:英雄杀手》——PC——Roguelike持续强调风格和动作设计,传统装备外观之后可以换头
《Hay Day Pop》——移动——品牌厂商持续看好长生命力品类,或者说,只有品牌厂商才能看好
《云顶之弈》手游——移动——自走棋的下半场靠电竞赛事延续
《使命召唤:战区》——PC——经典游戏看好偏向快节奏、快社交的微创新
《公主连结Re:Dive》——移动——动画式游戏体验和绑定公司品牌的包场营销
《偶像梦幻祭Music》——移动——音游的操作更新,强调MV和多角色展示
《集合啦!动物森友会》——主机——弱化目标和鼓励回到现实生活的向内社交是如今稀缺的游戏体验
《毁灭战士:永恒》——PC——有策略和探索深度的视觉刺激游戏也是稀缺游戏体验
《权力的游戏:跨越绝境》——移动——影视IP改游戏,回合战棋玩法给出更多讲故事的空间
四月
《海岛纪元》——移动——MMO和模拟养成融合,做多IP合作
《命运神界:梦境链接》——移动——角色表现等细节的审查标准正在提高
《山海镜花》——移动——皮相完美抵不过渣运营
《南瓜先生2九龙城寨》——移动——解谜游戏的核心是讲故事,前提是尊重场景、现实规律
《山海经》系列——移动——趣味素材买量救不了换皮游戏内核决定的留存
五月
《战歌竞技场》——移动——自走棋的未来还在持续地碎片、社交化
《怪物火车》——PC——DBG式杂糅品类的成败取决于各玩法的取舍
六月
摆摊系列游戏——移动——新游能吃的人口红利变成了热点事件形成的“新人口”
《梦幻西游网页版》——网页——休闲手段召回老玩家,拿回盗版市场
《荒野乱斗》——移动——不强求社交的纯净游戏体验可以被国内接受
《剑网3:指尖江湖》——移动——经典IP游戏持续补全世界观,尝试风格化
《最强蜗牛》——移动——放置的核心是轻松叙事,商业游戏不必避讳商业化
《宝可梦大集结》——主机和移动——经典IP开始面向新世代玩家,做全球化的定制开发
《三国志幻想⼤陆》——移动——成熟玩法之上的风格化微创新依旧能赚钱
七月
《螺旋风暴》——移动——CCG融合MOBA,策略游戏在持续提高表现力和操作空间
《英雄联盟手游》——移动——移动端移植,不一定要做减法,做适合移动操作习惯的加法也OK
《妖精的尾巴:无尽冒险》——移动——以IP包装陈旧玩法的套路已经失灵
《龙之谷2》——移动——开放大世界,并不适合习惯于目标感的MMO
《玛娜希斯回响》——移动——弱化目标感和比较可以更开放,但要先想好变现空间
《全球行动》——移动——简化的RTS可以获得关注,但留存成疑
《新神魔大陆》手游——移动——云发行开始试水
八月
《糖豆人:终极淘汰赛》——PC、移动——多人同屏的聚会游戏因为适合直播而受关注
《掌门太忙》——移动——乙女游戏水涨船高
《黑神话:悟空》——PC、主机——国产3A缺的是审美,但实际能买的人大概并不多
《伊甸之战》——移动——赛事不该作为策略竞技游戏的唯一出口
《新射雕群侠传之铁血丹心》——移动——怀旧仍有市场,买量,太成熟的题材和品类的微创新成本继续提高
九月
《Among Us》——PC——直播正成为聚会游戏最好的宣发场景
《阴阳师:妖怪屋》——移动——综合的休闲体验更受欢迎
《Spellbreak》——PC——吃鸡可以和更多题材融合,但市场上限似乎已经到了
《万国觉醒》——移动——头部内容开始和渠道抗衡,也可说,部分渠道正在被淘汰
十月
《江南百景图》——移动——美术的风格化+舆论发酵,依旧能弥补许多玩法、设定上的不足
《天涯明月刀手游》——移动——MMO的用户对精品更饥渴,可惜市面上基本没有
《不思议的皇冠》——移动——弱化的回合制Roguelike可以扩大玩家群体
《网吧模拟器》——移动——买量变现一体化
《战锤 40000》——移动——轻度科幻可以广泛拉客,但留不住核心玩家
《解神者》——移动——被迫用玩法和题材混搭做创新的年代,自恰是核心
《恋与深空》——移动——叙事游戏继续增加互动场景,弱化操作
《原神》——PC、移动、主机——从卖数值真正到卖体验能在国内跑通,冲突营销的力量
《鸿图之下》——移动——SLG游戏,画面表现力提升并不能掩盖美术和玩法的陈旧
《梦想养成计划》——移动——年轻人的游戏,要给出更多的UGC引导和空间
《动物派对》——PC——直播成为聚会游戏最好的宣发场景,卖社交场景而非数值、故事的游戏有不同的市场
十一月
《普通话小镇》——移动——交互方式创新再次被提出
《街霸:对决》——移动——代言人合作方式继续深化
《偶像梦幻祭2》——移动——男团女性向手游市场还大,场景化是提高体验水准的新法门
《我的侠客》——移动——Roguelike可以是单机RPG的解法
《Project Makeover》——移动——休闲游戏可以不拘泥于某种玩法,去做同一主题下的合集
十二月
《赛博朋克2077》——PC主机——维持开放世界乐趣的,是剧情、操作的自恰,最重的是,存量终端得能玩
《塞尔达传说:灾厄启示录》——主机——不同玩法对补全世界观的效率差异还大,另外脱裤魔给别人做的无双是真的用心
《人类跌落梦境》——移动——卖场景的社交游戏,即便炒冷饭也能拉到增量用户
《幻书启世录》——移动——有趣的世界观可以是不关乎人的,卡牌也是可以再做下一步添加的
《使命召唤手游》——移动——手游进入到更讲究细节和“3A”化的时候
年底聊年度游戏时候,一位大厂的资深策划和我说他们做过一个模拟,一个每天工作8小时的打工人,每年的游戏时间加起来最多也就不过50天左右,如果按照猛男3A20小时剧情,50小时探索时间来算,每人每年只能深度体验18个3A游戏。
如果他还玩网游、手游,那么按平均每天4小时游戏时间算,一个普通打工人每年深度体验的游戏将不超过10款,再按2020年77岁的人均期望寿命算,许多人一辈子拼命玩儿,也只不过能玩700来款游戏。
所以趁命还长,尽量多玩点好的吧。