云游戏需要“工具人”-有饭研究
工具人、工具在如今的网络释义里都不是啥好词,他们为解决别人的问题而存在,有高付出低回报的悲情。
于是多数人不想做工具,多数人又都需要工具,生活总不如意。
所幸生意和人情不同。
在产业里,虽然工具商还是主干脏活累活,但在研工具一旦有了标准化解决问题的能力,就能和大批创造者们做绑定,成为产业链里不可替代的连接者,有更大的商业化空间。
云鹭科技想做的就是这么个角色,从SaaS层切入,不断做工具,最终变成以云游戏引擎为核心的生态型公司。
 
云游戏需要“工具人”-有饭研究
云鹭科技,游戏引擎商白鹭科技分支的云游戏公司

1

工具的意义
云鹭科技CEO温向东认为,在基础设施、用户等因素外,一个产业是否能良性、快速发展,也取决于从业者入场数量开放理念、方式的进化
 
云游戏需要“工具人”-有饭研究
云鹭科技创始人、CEO 温向东
 相较于传统游戏,云游戏在产品立项、策划、开发、发行、运营几个环节都需要有所进化。
但现实是,为具体业务、生存奔波的企业们并没有精力去促成这些具体环节进化的理念、方式层面更新
在大部分已有技术和方法论可以被延用的情况下,新生部分的进化(大概占比20%)也会给从业者和厂商增加大量学习、试错成本,会直接劝退大量从业者
这都需要工具来解决。
作为一种固化的流程和方式,工具可以针对性地直接解决问题,并且复用性极高。一方面带动理念和方式的革新,一方面也能降低从业者实现进化的成本。
照温向东说法,当前云游戏产业链可以细分为8层:
1.芯片层,提供最底层的硬件算力
2.板层,组合芯片形成底板、核心板等,提供规模化的硬件算力
3.基础设施层,IaaS里的服务器+宽带等,提供基础云和网络服务
4.平台层,PaaS里的虚拟化、容器、池化等,提供针对性的B端服务
5.引擎层,SaaS里的各种开发、运行工具,为各式落地场景服务
6.内容层,也就是游戏、互动视频等
7.渠道和场景,使内容与用户见面
8.用户层
云鹭科技当前核心业务就在引擎层,主要为不同场景需求做SDK工具和解决方案,客户以CP、云游戏平台为主,靠技术分成获利
同时,因为这些工具的开发需要使用大量上下层关联资源,在没有固定的高性价比合作方之前,云鹭也自己做包括IaaS、PaaS、内容和渠道、场景在内的几面业务,客户包括运营商、公有云等,变现方式有技术分成、工具和方案的定制开发售卖等
这些业务线会根据云游戏市场的几个阶段、各环节能力成熟度做针对性的投入,最终回归到核心的引擎层,形成以引擎为核心的开发者生态。

 所谓场景定制
云鹭科技把当前云游戏发展分为三个阶段:传统游戏云化场景定制原生云游戏
其一,主要是做技术积累、用户教育,是传统游戏厂商为同一种内容,提供不同体验方式,尝试吸收下沉市场用户的阶段。
其二,是在头部CP尝试云化之后,开始针对某些场景做适配的新云游戏内容。
最后是出现能完全体现云游戏特性,且从立项到发行有某个环节有所进化的独占内容。
温向东认为,从2020年开始,国内云游戏就已经进入到场景定制的阶段。在这块儿,云鹭目前看重大屏和直播两个场景,都因为场景本身需要云游戏,也适合云游戏。
于大屏,主要有终端普及率、场景和云游戏的匹配程度和增量市场需求三个方面。
首先是合适。
据第三方数据,中国大陆2019年大屏存量已过7亿,其中智能电视开机率已经在50%以上,整体装机量超过5500万台。
这些智能电视多数采用稳定的宽带有线联网,机器运行能力差,但显示能力强,和云游戏帮用户终端解决算力问题的逻辑契合。
其次是需求。
2020年的疫情已经使大量用户的线上娱乐需求水平有所提高,《原神》的好成绩印证了手游用户对更高品质内容的需求,《糖豆人》等新游的热度攀升,也说明多人同屏、聚会性质等游戏正受到关注。
但这些用户里,手游玩家不愿去买专用PC和家用机,大屏用户呢?有客厅娱乐习惯,但设备里没有想玩的游戏。
如果能通过云游戏方式,让大屏用户在电视端、客厅娱乐场景里使用手游和高端主机、PC游戏,那么理论上来说,销售额占比不到2%的主机游戏、单机游戏可以直接进入数千万台的电视,手游可以打入客厅娱乐场景,以长视频为主的智能电视终端,也能靠游戏继续吸收用户
在这一场景,云鹭目前主推大屏云游戏和机顶盒云游戏两种解决方案,目前已经和多家公司、平台开展了关于云游戏开发、内容的合作。
大屏之外,是直播,主要用以增加互动方式,提高收入
据直播平台和MCN机构说法,短时间内达成互动依旧是直播的核心体验,想提高直播的互动性,需要主播持续输出引起用户互动兴趣的内容、平台提供更符合用户习惯的互动方式。 
更强的互动内容和更亲密的互动方式往往会带来更高的打赏收入,这也是秀场类直播变现能力一直高于游戏类的原因。
温向东认为,当前直播平台的主要问题也在于这两点:
其一,主播本身难以持续输出强互动性内容;其二,平台长久以来提供的互动方式也只有语音、问题弹幕和礼物三种,并不够亲密
所以云鹭开发了一整套的直播云游戏解决方案,底层搭建能力,中间定制化做云互动内容,使用户可以在直播间内通过云游戏和主播进行更近的互动,降低直播对主播个人能力的门槛,提高用户体验和打赏几率。
云鹭科技云游戏直播演示
目前,这套解决方案主要面向中小型直播平台和主播,靠平台技术分成或直接订阅买断形式变现。

 工具的AB面
即便有白鹭科技的加持,如今独立的云鹭科技也还处在创业初期的积累阶段。
到2020年底,云鹭的团队的规模接近40人,创始人、CEO温向东还需要每天把自己的时间分成小段,辗转在产品开发、客户合作方会面和资本会面之间。
他说,无论传统游戏还是云游戏,做引擎的人总是最累和最不被理解的。
作为一个引擎或者工具提供者,团队需要想在所有场景和内容开发者之前,预设大量目前不存在的能力需求,并制作工具包去满足这些需求,并且在没有现实商业化项目的情况下去调优,以求使用更简单、性价比更低,这可能会产生不少的资源浪费。
另外在对资方的选择上,因为开放性是引擎的核心之一,相比其他类型创业公司纯VC或公有云、CP战略投资来者不拒的情况,云鹭也要更偏向于纯VC,这也可能会导致部分大厂出于防守的挤压
但好在引擎这行也足够辛苦,技术门槛高,市场竞争企业较少。
温向东判断,目前国内云游戏的场景定制阶段还会持续3-5年。
在这期间,应用场景和有云化、定制化服务的CP会越来越多,引擎商可以逐渐在不同场景、不同项目中获得收入和开发者资源,缓解资本压力同时细化、规模化工具产品,完善引擎。
在用户习惯、基础设施等问题都被时间解决后,到了真正原生云游戏的阶段,一个原生云游戏引擎的价值就会被彻底证实。