“ 一个市场越沉寂,越需要找到新的增量。新的增量,藏在被忽视的消费者重视的价值里。”
一年一度的中国游戏盛会——ChinaJoy不久前结束,有人总结这届CJ的主角都快不是游戏公司了。
游戏厂商在展会上的表现,远没有过去卯足劲头的感觉,更像是走个过场;反倒是非游戏公司,在拼命博关注。
业内人点评这种状况,称2024游戏业“有种哑巴说唱的喧闹感”——依然在吆喝,但是没有声音。
我们有一阵没有更新,因为的确感到没啥可说。
今年唯二觉得可能有意思的点,一个是《黑神话:悟空》,等上线看产品质量;另一个就是《恋与深空》、和《世界之外》的上线。后来深度体验了一下产品,劲头过了,觉得可能别人该写的都写了也就放下了。
现在回头来看,实际上关于这两款产品的深度分析,依然没有。别说这两款今年上线的产品没有,即使是号称国乙开天辟地之作的《恋与制作人》都没有特别深度解析的内容。
这其实是很奇怪的,跟中国游戏市场长期忽视女性用户一样奇怪。
但是,想想中国的一种现实——重男轻女,好像又合理了起来。
可是,凭什么在奥运会男女运动员比例达到50%的今天,整个游戏市场里,女性消费不能达到50%?
相对而言,明明女性在娱乐消费、情绪消费上,更有动力、金钱支配力和闲余时间。
所以,我们判断,女性游戏产品的渗透度还不够,还有找到增量的机会。只有琢磨优秀的女性游戏作品,才能进一步理解这个市场,给行业找到点新的活力。
而且的确,今年这几个产品《恋与深空》、《世界之外》,包括马上要出口转内销的《代号鸢》(国内上线时名为《如鸢》,与海外版会有一些不同,独立运营,互不干扰),相比大家认为理所应当赚钱的《DNF手游》,要有意思得多。
女性游戏,我们在聊这个概念的时候,是指那些在设计产品,立项的时候,把女性列为主要用户,思考她们的需求来制作的游戏。
这其实分成几类产品。
第一种,女性用户比例相对不是特别高,但是比一般产品高一些的,休闲类产品。
如消除类,《开心消消乐》……
经营类,当年的偷菜游戏《开心农场》,萌系画面+挂机的《动物餐厅》,结合合成玩法的《肥鹅健身房》……
第二种,女性用户比例可能更高一些,但是并不主打恋爱内容(或无恋爱内容玩法)的一些产品。
比如换装类游戏,暖暖系列。
靠出品这个系列和 “恋与”系列,叠纸游戏和米哈游、莉莉丝、鹰角网络,并称上海四小龙。
比如友谊时光出品的一系列主打女性用户的MMORPG(大型网络在线角色扮演类游戏)。友谊时光靠这类产品,直接上市。
比如靠男性角色、立绘,获得女性用户的产品,《刀剑乱舞》、《食物语》(玩法上还是卡牌角色扮演),《偶像梦幻祭》(玩法上属于经营)系列。
第三种,乙女游戏,被提到最多的女性游戏。以恋爱内容为主打甚至是主要内容的一类游戏。
这个品类其实又分几种。
先说比较被人熟知的两种。
玩法基本上是恋爱内容本身,如阅读故事,和男主互动等,纯乙女游戏。关卡的出现主要是卡内容进度和数值消费点。如国产乙女的鼻祖《恋与制作人》,这个产品开创了一个品类。后来米哈游的《未定事件簿》(最近争议比较大)、腾讯的《光与夜之恋》(目前超过了《恋与制作人》的热度)、网易的《时空中的绘旅人》等……今年的上线的《恋与深空》,也在这个类别中。
另一种,有恋爱内容,同时很注重其他价值和玩法的产品。
比如,目前还没上线的《如鸢》,它在社交媒体上的内容产量或热度(搜索“代号鸢”),盖过今年已上线的《恋与深空》和《世界之外》。
近一周的搜索指数
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今年上线的《恋与深空》超话数据
还未上线的《如鸢(代号鸢)》的超话数据
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回到游戏本身,《代号鸢》也是整体性和创新度非常高的产品。
首先说创新,它有几个新的尝试。
第一个是打开游戏,立刻能体会到的,“代入感”,也就是讲故事的方式是创新的。
过去的手游,屏幕只是展示游戏的界面。在《代号鸢》里,手机屏幕直接是玩家的眼睛和手,众多第一人称视角的动态故事剧情,同时加入QTE的操作,增加用户情感投射。
这是上个版本中,一段剧情的画面截图,全屏没有其他UI,玩家第一人称视角去抓主角的头发,运镜和真实的“看”非常接近。
游戏开始时,也是第一人称视角的直接开始剧情,很像不交代背景直接进入剧情的电影开场。通过剧情交代故事背景。这种方式也是电影剧本崇尚的方式,因为够代入:
游戏开篇,玩家收到皇帝诏书
这个点,有一些二次元手游产品,特别是强调角色培养的产品会有。
最知名的是在魂系游戏中,如《埃尔登法环》里,它模拟的就是用户进入一个未知的世界,通过探索一点点获得碎片化的信息,来拼凑出完整的故事。这个方式增加代入感,也更加拟真。
碎片信息也要体现玩家的人设:智慧、果敢
第二个大的创新,把恋爱内容和战斗内容结合起来,两边都很重视。
这其实挺冒险的,因为基本认识是,女性没有那么喜欢思考和战斗。但产品玩下来,我去看社交媒体上大家做的攻略,会发现很多玩家在讨论某个关卡应该怎么战斗,怎么配队伍,怎么操作,不论男女。原来不是女性不喜欢思考,不喜欢战斗,是产品做得不够有趣,不值得思考。重视战斗和思考也为产品吸引了不少男性玩家。
这种结合,是可以摸索出新的细分品类的。
第三个创新,也挺冒险。
文学上,大家挺喜欢大仲马,金庸,当然还有《三国演义》。他们都是对历史上真实存在的人物进行“演义”,或者把故事加入到历史背景中。让历史人物变得立体、鲜活起来。
那么游戏里呢?不少比例是历史题材。但是如果女性游戏里的男主如果也是历史上出现过的角色,玩家会怎么想?用谁作为男主?他们会是怎样的故事?
三国演义里,你最意难平的角色是谁?会不会是孙策?
听起来挺有意思,会想要进入游戏看看对吧?《代号鸢》就是这么干的。
此外,游戏也提供了不同的关卡,以及不断更新的小的玩法保持产品的内容量,这是它在过去一年中能持续获得用户的原因。
其他还有其他的创新点,比如关卡的推进方式,画风的独特性等。
主线剧情中概括剧情的图,画风独特备受好评
其实在海外上线的一年,获得的成绩和当前的热度,就已经证明了这款产品完成度非常高。
主题明确——历史题材,女主视角,有男主可攻略,养成多个角色,卡牌RPG。
画风辨识度高,好看;音乐符合历史题材;大量符合汉末的历史细节营造整体氛围;整体设定为背景和角色服务,构成了一个完整且具有特色的游戏世界。这方面也可以细聊,但是这是“术”的范畴,并不是本文讨论的点。
只有整体达到这样的完成度,才能去谈,前面说到的价值输出。
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我们总能听到“内容行业充满了各种可能性”。
但事实是,绝大部分人都在做肯定性,而不是追求可能性。
所以才有当下的2024游戏圈,无尽的裁员、优化,难得出挑的产品。
值得欣慰的是,我们依旧可以期待《黑神话:悟空》,它预售突破120万份,全球顶级主机产品的销量。
可以期待过去没被关注过的用户,逐渐收获暖暖系列,恋与系列,和像《代号鸢》这样的产品。
只有足够不一样,关注还没有被人关注的价值,才有机会获得上述产品的成功。
单看我们全文聊的女性用户市场,就还远没有被满足。
男性和女性产品的出品比例可能不足10:1,用户数量也依然有很大的差距,消费比例也有很大的差距。
是女性真的不愿意为游戏消费吗?上述多款游戏的成绩可以说明女性的消费力。
是女性真的不愿意思考,不喜欢战斗吗?除了恋爱和打扮,女性还喜欢什么呢?
女性不是相对来说,闲暇时间更多吗?她们不是很愿意买买买吗?
那么,是不是意味着,这个市场仍然有巨大的潜力?
我们再把视角拓展到全球市场呢?
内容行业确实依然充满了各种可能性。