6月22日,《剑网3:指尖江湖》终于公测。

自6月19日公布新版本信息至今,游戏百度贴吧新增帖子近4万,新浪微博相关话题7个,总阅读过3亿次。

4万帖子,3亿阅读,谁说年轻人就爱不上武侠的?-有饭研究

《剑网3:指尖江湖》话题

对应百指,热度也从18日起直升7000多,到22日达到峰值。

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《剑网3:指尖江湖》百指

当然玩家朋友会知道这番火热不只是捧场叫好,其中也有针对版本内容的吐槽和争论。

即便如此,还是值得欣喜。

因为这是一款曝光四年、内测一年多,且从属于23年老品牌的武侠新品

能在这个糟心的年头,引起这么多人,这么多年轻人关注、讨论,夫复何求呢?

这两年老有人说武侠、RPG被判死缓,但还能被热议包围的《剑网3:指尖江湖》告诉我们:

只要形式对,品质够高,武侠和RPG依旧有生命力。

年轻人可以对武侠上心

有声音唱衰武侠、RPG是有原因的。

从2018年游戏业收入增速降到5.3%,手游增速降到15.4%开始,现实就宣告我们进入了所谓的红海阶段。

这个阶段里的用户依旧不少,但老人眼高,新人嘴刁,要深度和成熟,也要又快又爽。

于是,MMO一类成熟品类开始越做越大、越精,成本动辄1亿起,门槛增速超过天花板增速

优质产品更难做。

再看用户属性,新一代以95、00后为主的手游主力军已经登场。

他们从F2P时代长起来,难爱成长线过长、氪肝需求过强的传统角色扮演类游戏

题材呢,相较家仇国恨、道义情长的武侠、历史,他们也更喜欢讲究自我、表达的玄幻、二次元。

当未来的主力消费者既不喜欢你的玩法,又对你的内在文化没啥共鸣,不死何为?

听上去有点儿道理,但放在《剑网3:指尖江湖》上说不通。

首先,前面提到了,这款游戏受关注度颇高

这绝对和《剑侠情缘》、西山居运营20余年的经典招牌有关。但制作人郭炜炜说过,《剑网3:指尖江湖》内测用户中,年轻的,没有过《剑侠情缘》系列深度体验的玩家占比更高。

其次,通过对贴吧、微博、玩家群等地玩家意见归类可以发现,游戏上线前的讨论热度主要集中在版本改动上。

这种有争议的舆论走向存在于任何一款游戏的任何一次更新,吃鸡、MOBA、经典回合制都如此,他们都活得很好。

至于视作“年轻人难以接受”的武侠、角色扮演,没见踩的。

相反,在贴吧和玩家群里,大量玩家会在相关内容争论后,对人物故事、某角色、立绘猛吹一通。

在官方宣布公测倒计时的微博下面,也有成群结队以古风台词接龙的粉丝捧场。

4万帖子,3亿阅读,谁说年轻人就爱不上武侠的?-有饭研究

嗯,毕竟人均文学硕士

如果说《剑网3:指尖江湖》给了武侠文化一个新答案,就应该是它的产品定义:二次元、武侠、多角色

在这个组合里,武侠有长线积累的文化底蕴、体系、成熟市场;二次元,更受年轻人喜爱,文化和内涵的输出形式也轻松诙谐,效果好。

三个元素在国内、东南亚出海市场都颇受欢迎。

所以,武侠+二次元+高品质MMO,可以以更适合年轻人、海外用户的传播方式,高效地传播文化,形成共鸣,也扩大品牌影响力,给同类市场一个解决方案。

这是基本逻辑,简单,要做成却也难。

二次元武侠方法论

郭炜炜不止一次在采访里提到《剑网3:指尖江湖》难做,但也总说看好其长线发展。

原因就在于其产品定义另类:二次元、武侠、多角色。

已经有所体验的玩家会知道,《剑网3:指尖江湖》是一款全新的品牌游戏,不是《剑网3》的复刻手游。

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玩法上,类似多角色的横版ACT,设置了更适于年轻玩家的成长线、数值系统,组队配合需求更强。

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类似2.5DACT的战斗模式,连招和团队配合要求更高,图片有压缩

内容上,几乎补全所有《剑网3》系列人物故事,开放剧情是很重要的一部分体验;观感呢,放弃了以往的拟真,改用了国风二次元立绘。

于玩家,这种组合既是新体验,也是挑战。于西山居也是。

从过去一年的游戏内容看,为了最大限度使多种元素产生好的融合反应,西山居的策略有两块:

1.保留最核心的。

即武侠保留武的平衡、炫酷,侠的文化和情感共鸣;二次元要立住人设,跟上审美;MMO要足够长线,保持深度和社交;官方继续融入、参与建设社区,让品牌社区文化缓慢地更新换代。

2.挑战不让动的。

郭炜炜认为,在一个成熟市场破局,需要去挑战一些被广泛认为不可能的东西。比如多角色、新成长节奏的MMO,比如强配合需求的横版战斗模式,以及二次元立绘武侠。

这可能不会顺利,但总有人要去先试,错错改改,一直坚持,就有机会。

所以你能看到,最开始的《剑网3:指尖江湖》LOGO,是“剑网3”和“指尖江湖”对半开,画风和《剑网3》相似。

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《剑网3:指尖江湖》旧版LOGO

之后,他们改成了这样:

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新版,画风有变,指尖江湖成为主咖

内容上,游戏依旧以宏大的剑侠江湖为时空背景,以国风二次元的形式,向年轻人讲述武侠文化。

比如,游戏把以往剑侠世界里的大量人气NPC,如叶英、谢云流、沈剑心、李忘生等单独提出,补全各时期形象、故事和战斗动作。

庄主叶英可以在英俊、冷傲之外,有二次元的软萌:

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叶英,有星座、喜好之类的细节补充

纯阳掌教李忘生,可以在长袍白须之外,有一个俊朗的青年形态:

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李忘生青年形态

通过缩短整体的养成线,提高不同角色之间配合的必要性,玩家有时间、也有必要去体验剧情,去社交,去在寓教于乐里感受武侠和国风文化。

为了提高二次元对文化传播的效率,西山居也在立绘、故事里加入了更多细节,以增加表现力。

比如十数万字的剧情脚本搭配大量的羁绊、自由开放条件。

以及在美术立绘中,结合中国传统文化,如版画、浮雕、剪纸等元素,提高国风的共鸣程度,也让年轻玩家通过游戏了解传统文化风采。

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国风立绘

最后,在社区和衍生等下游部分,一款二次元游戏当然得有作为。

其中社区,不用说,除了郭炜炜等网红一般的制作团队一贯和玩家的频繁、近距离交流,官方也做了线下(成都主题美食节)、同人创作(官方同人站和相关奖励活动)等。

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《剑网3:指尖江湖》同人站,玩家自行创作大量国风、武侠漫画和小说

提倡玩家在线上娱乐、体验文化同时,自己学习、创造,之后在走到线下,去切身体会身边的文化和价值。

其中代表性的,有2019年的和宽窄巷子联动的美食文创体验和豫园盛会,都是游戏主题的线下文创活动:

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2019年指尖江湖x宽窄巷子美食文创体验活动

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2019年豫园盛会活动

衍生,则在以往音乐之外,发挥西山映画和动漫业合作(声影动漫等)能量,做了《剑网3·大唐群侠志》之叶英传等动画和漫画作品。

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《剑网3·大唐群侠志》

这些动漫衍生品也和游戏一样,用更符合年轻人审美的形态,更轻松、诙谐的方式,传递着武侠和其他传统文化。

其中《剑网3·侠肝义胆沈剑心》系列动画第一季全网播放量超过6亿,第二季B站独播上线半年不到,播放量已超6000万,并且两季动画均获得了9.5以上的高评分。

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《剑网3·侠肝义胆沈剑心》,在B站人气颇高

虽争议仍在,但也确有更多年轻人,和以往对武侠、国风不甚感兴趣的玩家,正在通过这款游戏去体验、学习和创作、传播。

当然,这种可能打破市场困境和文化传承困境的方法也不是谁都能用。

《剑网3:指尖江湖》能有些效果,在于西山居、《剑侠情缘》品牌积累铺路,更在于科学的方法和深厚的用户洞察能力。

功之前的积累和坚持

为什么《剑网3:指尖江湖》能在传统文化传播、和RPG手游两个破局挑战里有所收获呢?

根本原因,是因为武侠等传统文化、角色扮演类游戏就有长久的生命力,西山居,也有足够的能力去唤醒他们的生命力。

据游戏工委最新数据,2020年Q1国内收入前100的移动游戏里,MMORPG有48款,依旧是绝对主力。其经过端游时代长久检验的玩法、商业化模式都还是当前市场内最有可能做大营收、长线营收的品类之一。

武侠不必多说,侠义、江湖,鲜衣怒马,本就是中国几代人最喜爱的精神颜色。

如古建筑、美术、音乐、戏曲等传统文化内容,也已经随近几年游戏等文创产品的大众化解读、传播为更多人所知、所爱。《剑侠情缘》+各式博物馆、布袋戏,《王者荣耀》+敦煌、昆曲,《梦幻西游》+敦煌、皮影等等数不胜数。

人接受文化、内容的习惯会变,但只要有合适的表现、传输形式,基因里有生命力东西就永远都有生命力。

西山居的积累,使他们有创造新潮形式的能力。

截至2020年初,西山居员工数量已超过2000人。游戏之外,公司设立了动画团队和文创团队,前者主抓下游的衍生动画内容;后者,不做产品,专注于研究传统文化和游戏的融合,促成和推进长线的文创合作。

据郭炜炜称,到2020年,西山居研发部门已经完成了部分生产管线梳理、中台建设工作,提升效率同时,鼓励自下而上的创新立项,比如组织内部创业比赛等。西山居内部有完备的造血机制。西山居内部的“SEED计划”和“美术训练营”为西山居游戏提供源源不断的人才和创意储备。

加上《剑侠情缘》系列产品稳定的收入,以及那些乐于交流、创造,动不动就推郭炜炜出道的高粘性粉丝们,才有了西山居做创新,做这种有风险的唤醒挑战的资本。

从过去数年的动作看,西山居已经养成了一套成熟IP塑造、拓展方法论。

到2019,西山居CEO、《剑网3:指尖江湖》制作人郭炜炜在原有武侠矩阵之上,又说了更细的东西。比如以新品(《剑网3:指尖江湖》)和衍生内容(动漫、音乐、网文等)向年轻人输送武侠等传统文化,把新品做成更独立的新IP等等。

从多产品打多市场,做大同一IP的盘子,到以成熟IP孵化新IP,做衍生内容。西山居正把IP从某游戏,上升到某种文化,其核心竞争力也不止再是做玩儿“武”的产品,而是怎样讲“侠”的精神。

《剑网3:指尖江湖》当然不完美,但已经看见成效。