日本可能是近些年被误解程度最高的游戏市场。

因为本地文化积淀、用户口味差异等问题,过去十几年间,成功攻入日本市场的海外游戏商却屈指可数,在手游时代,甚至有过观点认为“日本不需要外来游戏商,甚至不需要手游。”

那么,如今的日本游戏市场到底是个什么样呢?

日本映像产业振兴机构(VIPO)总监部长森下美香的说法是:规模和增长空间巨大,国外游戏商,尤其是手游商的机会还很多。

VIPO森下美香:规模千亿的日本游戏市场到底是个什么样?-有饭研究

VIPO总监部长 森下美香

VIPO是2014年由日本经济团体联合会发起,各行各业提供协助的组织,是日本动漫等文化产品走向世界的“产业孵化器”,主要业务,是帮助日本游戏产业培养人才,以及促进行业发展。

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VIPO部分会员,包括卡普空、光荣、SE等

因为希望解除外界对日本市场的误解,多做国际合作,总监部长森下美香在国际游戏商务大会上向中国厂商分享了日本市场的诸多关键数据和特性。

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日本游戏市场规模

总体来看,2018年,日本游戏市场规模约1兆6704亿日元,折合人民币999亿元,仅次于中美,是全球第三大游戏市场。

而这个市场最明显的特征,主要包括平台丰富、用户忠诚度和付费意愿高、群体性明显、衍生产业增长迅速几个方面,这其中,都有留给国外游戏商的机会。

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日本游戏市场收入构成

首先,日本目前已有家用机、PC、手机三种主要游戏终端,其中家用机在2018年收入约2642亿日元,预计未来几年会小幅的,较稳定的增长;PC端则从2017年2024亿元下滑到1701亿日元,预计未来几年还会持续下滑。

至于手游,尽管有一部分声音认为日本市场的手游生意不好做,但实际上,从2011年开始,手机游戏收入就超过了家用机,到2018年,日本手游收入12361亿日元,约合人民币817亿元,占比过82%。

在2018年日本手游收入前十里,中国游戏商网易的《荒野行动》排面第四,比第8名的《Pokemon Go》多9亿元。

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日本2018年手游收入排行

另外,在整个移动应用市场的份额占比上,中国应用的占比仅次于日本,是当地第二大移动应用势力,以游戏为主。

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日本国内移动应用市场份额

用户方面,2018年,日本国内活跃游戏用户数约3656万人,男性比女性多8%,20-24岁用户占比最高,15-19岁用户第二,95后的年轻人,已经成为那里的主力用户。

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日本游戏用户属性

这些用户注重社交、热爱分享、表达和尝试新鲜事物,在2018年,日本社交软件中,Line的份额最大,且用户打开频次最高。

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日本SNS利用频度

可以说,日本市场,正处在一个有IP,有活跃用户,有大量手游需求的时期,而中国厂商,是在日本市场成功率最高,份额最大,品牌认知度最高的一批海外手游商。

留给他们的机会还有很多,只看如何通过合适的渠道达成合作、做更适合当地的开发和运营。

除了游戏,因为竞技类产品兴起和年轻玩家对竞技、社交的需求增长,日本的电竞产业也正在起步初期的高速增长阶段。

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2018年,日本电竞行业收入约4831亿日元,约合人民币2.9亿元,预计在2019年将能录超过20%的增长。

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这其中,有近75.9的收入来自赞助商,8.4%来自转播权销售,8.9%来自主做授权。这意味着,中国厂商有机会在对日输出电竞产品后,引入国内以转播权、赞助权为主收入的,更成熟的电竞商业模式,在当地占取先机,做蓝海市场。

近两年,继续推动电竞产业发展,VIPO也成立了JeSU(Japan eSports Union,简称:JeSU)电竞组织,可以为海内外电竞游戏、电竞赛事服务商提供帮助。

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森下美香称,通过近两年不断参加中日游戏行业交流研讨活动,机构已经在IP商业互联,动漫内容产业研究以及电影合作方面积累了诸多的优质合作案例,也期待在本次大会后与中国各方公司有更加深入的交流。

国际游戏商务大会日本专场暨数字娱乐内容交流大会

由中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委、日本映像产业振兴机构、有饭研究承办。

包括日本映像产业振兴机构、角川、讲谈社、光荣特库摩、SE在内的近40家日本知名企业到场与国内游戏、动漫公司交流分享。