6月25日早,因为一条“陈星汉怒怼腾讯刷榜”的假消息,一批腾讯和网易的玩家在短时间内组成多个派系,前往《Sky光·遇》和《拉结尔》两款热门手游的评论区互赠恶评。

我们最广大的游戏玩家们,又在相信中国游戏业“全员恶臭”的背景下,演了一场闹剧。

开局一张图

6月23日,《Sky光·遇》凭品质、苹果大推以及“玩了就有逼格”一些列BUFF登上AppStore免费榜榜首。

同天,坐拥腾讯流量池的类暗黑手游《拉结尔》到了初期高速获量的“保3冲5”的第四天,于次日凌晨超过《Sky光·遇》,后被《辐射:避难所Online》反超。

这就形成了一个强氪金换皮手游,以恶臭手段打击良(白)心(嫖)“艺术品”的场景。

于是有人就开始搞事了。

6月24号下午,微博用户@feichenpan发布了一条微博,称“这就是中国游戏圈的现状”。

为了佐证这句话,他放了两张配图,一是游戏制作人陈星汉吐槽腾讯《拉结尔》刷榜的“聊天记录”,二是当天的AppStore免费游戏榜。

因为“Sky光遇陈星汉怒怼腾讯刷榜”,腾讯网易玩家又打起来了-有饭研究

feichenpan于6月24日下午14:36发的微博

在这张“聊天记录”截图里,陈星汉,这位以佛系著称的知名游戏人,用符合他个人习惯的叙述方式,在一个不恰当的场所(微信群),说了些很外行的话(“爆料”腾讯刷榜、合作方网易不敢投诉),言语里还透露着对中国游戏行业环境的厌恶和无奈。

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是的,就是这样一张全损画质的“截图”

其实,从网易和腾讯各自玩起对方的套路之后,国内手游玩家几乎是猪鹅一家亲的状态。

但事实证明,历史仇恨和人类证明“我比你有品”的无聊追求不会消失,只要好都好、烂都烂的平衡被打破,这些表面兄弟们会马上撕破脸皮,大闹一番。

陈星汉的假新闻就是打破这一平衡的点。

在微博发布后的十几个小时里,这张截图获得了数千个转发,其中不乏垂直媒体和KOL,导致“陈星汉批腾讯刷榜”“陈星汉看不起中国游戏圈”的话题迅速在业内和《Sky光·遇》《拉结尔》玩家群体里发酵。

尽管陈星汉本人已经向有饭确认这是一条假消息,但玩家的狂欢还在继续。

6月25日上午,陈星汉粉、网易粉、腾讯粉、以及大批吃瓜群众各自高喊着个人观点,在游戏评论区、玩家群里交换恶评,场面十分热闹。

过程全靠喷

因为假消息最先在《Sky光·遇》的微博话题下传播,首批“知情者”主要是《Sky光·遇》玩家和陈星汉粉丝(emmm如果有的话)。

他们先做的是议论,因为没有渠道求证,所以第二步就是评论和传播。

最开始,玩家们来到信息源微博下评论,因为有立场,说的大多是腾讯垃圾、中国手游垃圾、支持陈星汉云云。

因为“Sky光遇陈星汉怒怼腾讯刷榜”,腾讯网易玩家又打起来了-有饭研究

feichenpan微博评论

一番隔屏讨论过后,少数杠精出现,提出更多游戏商恶臭行为,反驳他人无知图样。

同时,随传播范围扩大,更多没怎么玩过这俩游戏的吃瓜群众加入讨论,形成阵营,话题被激化,光转发评论,已不能解心头之恨,表个人之有理有品。

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有人的地方就有火药味

第三步,他们分为光遇派、腾讯派和通黑派开始与“敌人”正面交锋,具体做法当然不是顺着网线打人,而是来到对方产品评论区,各抒己见。

从6月25日早间开始,部分光遇派粉丝开始在微博、微信朋友圈放《拉结尔》“新刷”的评论,证据是一天内评论量增长近万,且其中有部分用户名是乱码的。

之后是下载游戏,一星、差评、腾讯垃圾,素质三连。

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迷惑行为初赏

另一边,虽然骂腾讯是一种玩家“政治正确”,但无辜被鄙视的《拉结尔》玩家也没闲着,因为他们做了同样的事,但规模就小很多。

因为“Sky光遇陈星汉怒怼腾讯刷榜”,腾讯网易玩家又打起来了-有饭研究

迷惑行为二赏

有意思的是,在这场互黑里,号称“陈星汉”艺术品核心玩家和“暗黑破坏神”忠粉的核心玩家们的伪装,大多是被自己划破的。

比如在《拉结尔》的评论区、社区里,你能看到“抄袭黑暗破坏王”、“腾讯控制苹果”等专业观点;在《Sky光·遇》那儿,也有“SB网易抄袭《风之旅人》”“作者抄袭《风之旅人》”的结论。

所幸,伪粉丝的粘性终究不及闷头玩游戏的真玩家,光遇和拉结尔也不是同类型的对标产品。

这波对喷操作的规模并没有继续扩大,截至6月25日晚间,两款游戏的评分依旧保持在4.4左右,排在免费榜2、3位。

或许从战争开始,他们就没想过要分出产品的胜负,要争的,从始至终都是个热闹,以及在热闹里证明,我,比你有理有品。

所有的戏,都在玩家和产业的距离里

观察整个事件可以发现,参与到黑猪黑鹅,以至于黑整个中国游戏行业的人们,其实并不是《Sky光·遇》或者《拉结尔》的核心玩家,而是游走在各式产品间的,最广大的大众玩家。

之所以关注并轻信,是因为他们不了解陈星汉、不了解大厂对各式产品的运营方法。

之所以互赠恶评,是因为不了解排行榜、渠道的原理,也不知道当今的中国游戏业正处于怎样的环境,需要怎样的环境。

所有玩家的戏,都滋生在用户和产业之间的空档里,和所有的误会、冲突一样,根本原因,都是不能理解对方。

据游戏工委数据,2018年中国已有6.3亿游戏用户,这其中有6.05亿,是手游用户,他们需要爽感周期快又便宜的服务,其中绝大多数用户,虽然享受服务,但并不认可这个行业的价值和文化。

因为“Sky光遇陈星汉怒怼腾讯刷榜”,腾讯网易玩家又打起来了-有饭研究

2018年移动游戏用户规模

另一方面,2018年中国仅有游戏从业者145万人,上市公司199家,他们需要在竞争加剧、政策收紧、用户需求提高的情况下,保证百万员工的生存和投资者收益。

于是,在没时间、没精力也没办法的情况下,多数游戏公司,只能做碎片的、换皮的产品维持生计,满足占比最高那一部分大众用户的需求,放弃了客服、玩家群一类粗放沟通机制之外的交流机会。

这批用户呢,也就只能在部分优质产品里受到教育,极少数去主动了解行业,其他的,成为享受服务,却厌恶行业的“孩子”。

近两年,许多游戏从业者爱抱怨中国玩家不行,其实每个年轻的产业一样,市场和领袖教育从业者,从业者的使命除了提供服务,还有教育用户

比起报复式地满足大众玩家的“垃圾需求”,做垃圾产品,或者抛弃他们,故步自封高大上,游戏业的未来,其实更在于通过产品和人的沟通,教育更多的用户,证明游戏、游戏道具,和旅游、米饭一样,有价值,有文化,值得喜爱和花钱。

虽然,这看上去有点遥不可及,但大厂们已经在干这个了。