云游戏大概是游戏史上想象空间最大,探索期最长,但最不受重视的概念。

从2010年GameString玩魔兽,2012年Onlive玩老滚五,到2019年Stadia玩《刺客信条:奥德赛》,云游戏在中国有过3次高潮,每次为期十几天,靠时兴产品打热度,一波儿口水仗之后重新进入潜伏期。

如果有好事儿的人去查,可以发现3月20号Stadia的国内报道里介绍云游戏的话术和2010年“手机玩魔兽”里的几乎一模一样。

因为游戏圈爱用游戏产品,或者说拿ToC内容讲ToB故事,云游戏这玩意儿发展了十几年,依旧被多数人误解。

提到云游戏,普通玩家会说,别拿网游那套侮辱我大3A。而非开发向的从业者也只能讲点“一部手机通吃3A大作”“传统游戏行业被彻底颠覆”之类的百年大梦。

这些误解和脱离现实的YY都应该在云游戏正式发力之前得到修正。

所谓云游戏

过去十年,云计算、游戏、学术界对云游戏的定义并不统一。

云计算行业认为这是一种新技术在游戏领域的应用形式;游戏行业多认为是一种服务,或一种新产品形态;学术界更笼统,多称其为人基于云技术,对游戏的体验方式。

唯一统一的,是云游戏的核心逻辑和运行流程。

其中,核心逻辑就是把计算压力交给云,用户终端只负责接收数据和呈现解码之后的影像内容。

流程大体分为4步:

1.玩家连接传送(门户)服务器,选择游戏

2.传送服务器把游戏信息传到游戏服务器

3.玩家选择加载

4.玩家获取游戏服务器URL,开始游戏

从诞生至今,这种统一的运行流程以经使包括StreamMyGame、OnLive、GamingAnywhere等多个云游戏平台有着几乎相同的框架。

从老滚五到《刺客信条:奥德赛》,云游戏一直在被误解-有饭研究

常用云游戏平台框架结构

比如GamingAnywhere(最符合中国人“随地玩游戏”想法的名字),通过控制流和数据流实现玩家和游戏服务器交互。

从老滚五到《刺客信条:奥德赛》,云游戏一直在被误解-有饭研究

游戏服务器和玩家的交互流程

简单来说,就是用户键鼠、手柄操作产生命令,控制流做整理,解码到游戏控制系统,发给游戏服务器。

之后,游戏服务器根据控制指令生成数据流,把视频、音频数据编码,传给用户终端,终端再反解码,呈现在屏幕上。

这样,你的电脑或者手机,就能跳过本地下载、解码、运算等等流程,“即开即玩”,给渣渣电脑一个运行大型游戏的机会。

在这过程里,玩家玩的游戏,其实还是同一个东西(甚至是画面表现力上的阉割版)。

对于玩家来说,云游戏的贡献,主要是降低了硬件和时间成本,降低这两项成本的基础,是带宽和平台的运算能力。

而对于中国玩家来说,这种所谓的“贡献”,其实算不上什么实事儿。

多数人的误解

无论早期的Onlive、GA,还是今天的Stadia、腾讯即玩,向玩家输送的主要服务,都是“即开即玩”、“啥都能玩”。

为了表现云游戏对时间、硬件门槛的攻坚能力,他们都选择用3A游戏做例,以至于多数用户认为,云游戏只能给单机游戏服务,这就掐死了第一波用户认知的兴趣。

在吃鸡余温未散,《战神》《怪物猎人:世界》“风靡中国市场”的2018年,Steam和各大主机商都说中国用户开始爱3A爱单机,那到底有多少呢?

从老滚五到《刺客信条:奥德赛》,云游戏一直在被误解-有饭研究

《2018年中国游戏产业报告》各细分市场份额占比

据《2018年中国游戏产业报告》数据显示,尽管Steam和各大主机商都说近两年中国单机游戏市场蓬勃发展,但过去一年,单机游戏和家用机游戏的销售额占比一共是0.6%。

大约是“濒死”的端游份额的1/10,“接近枯萎”的页游份额的1/48。

在大众手游数以万计、单机游戏付费习惯还没养好的市场里,绝大多数玩家,是不关心,或者说根本不用关心“怎么便捷体验3A游戏”这类问题的。

此外,不比端转页,端转手,或者主机转PC之类的平台移植,云游戏的技术和ToB成分更高,在关心云游戏的用户里,也大多是一知半解,又好为人师。

通过有饭研究在十余个玩家群和多个游戏社区里的尬聊,可以总结出三类用户对云游戏的认知:

1.普通玩家:云游戏就是在线玩阉割版的单机游戏,这样一来,单机游戏就变成了网游,玩不到最优体验,还受限制,所以PASS。

2.核心玩家:云游戏需要实时交互,降低了单机游戏的稳定性,但给多人网游更多想象空间,后续可能衍生出新的游戏类型和付费、社交模式。

3.非开发向的从业者:这是一次技术革命,将衍生出收入模式、渠道和直播等关联产业的革命。或者,一次普通的技术升级,不能取代传统游戏的地位。

以部分事实来看,这几种观点都有对的地方,但不全面。

比如2018年10月,谷歌Project Stream项目(Stadia前身)试运行《刺客信条:奥德赛》时,要求用户自备25Mbps的宽带和i7/GTX1080/16G的台式机。

从老滚五到《刺客信条:奥德赛》,云游戏一直在被误解-有饭研究

Project Stream项目最低配置

而同等配置的台式机,其实完全有能力以高画质运行同款游戏,云游戏的实战水平,还处在压缩画质以节省时间的阶段,ToC意义还不大。

但长远来看,技术和硬件门槛,总有一天会解决,在塞班时代,也没人会相信几年之后就能在手机上玩一两个G大小的3D手游。

相比去预测几年后的“成品”效果更给用户带来什么,倒不如着眼现阶段,云游戏能给游戏产业带来什么变化更有意义。

云游戏于游戏行业

云游戏于游戏产业,现阶段的意义可以分为对产品、对人(厂商)和对产业链三个部分。

首先是产品,现阶段的意义其实并不是对3A单机产品,而是大型多人网游。

云游戏技术可以帮助多人在线的游戏产品,跳出硬件门槛的框架,做更多人、更大世界、更真实的尝试。

在2017年,已经有两个受益者借此冒头——《绝地求生》和《堡垒之夜》。

当然,俩已经烂大街的游戏肯定不是狭义的“云游戏”,但之所以能做出来100人同场竞技的高画质产品,云游戏技术是其中关键。

因为把高频的计算、储存工作放在云,吃鸡类游戏可在一般配置的PC上实现多人、大世界的概念,和实时记录的真实性。

比如,传统FPS游戏大多会规定同图对战模式中最多不可超过10人,地图大小和物理、化学引擎的实时记录不能超过时下主流机型的运算读取能力,虽然诞生了一些经典玩法,但也给FPS类产品设了边界。

《绝地求生》之所以能火,在于其大逃杀玩法的新,也在于这种玩法之上可以同时又高画质、100人、实时物理破坏继承等能力增加的真实和沉浸感。

此外,云游戏技术,或者说游戏云服务,已经被一些公司整合成提供工具包和技术解决方案的开发平台。比如已经拿到网易、软银投资的Improbable旗下的云游戏开发平台SpatialOS。

这类平台可以为产品提供云技术支持,在不提高产品适配需求的情况下,实现百人、千人同局对战、无缝大世界以及实时记录的真实游戏场景。

如微软、V社等大厂也以云游戏的思路做了串流和跨平台存档继承的技术,给产品降低了移植和吸收多平台用户的难度。

其次是开发者和厂商,可以分为中小型和大型两类。

对中小团队来说,云游戏以云服务器为主的形式,提高了开发的灵活度和资源利用率。以往先搭机房在照承载能力做产品的路子可以告一段落,小团队有了制作大产品的可能。

此外,第三方开发平台提供的基础工具、引擎套餐、托管、发行服务等,也降低了游戏产品的开发、运营门槛,同等成本、体量的产品,可以由更少的人员生产。

对大厂来说,以云游戏模式缩减资源,提高效率和产品质量,做玩法、品类的探索,也可以变得更容易。

截至2018年12月,中国上市游戏企业已有199家,其中如腾讯、网易两家顶级大厂已经有实力通过代理发行,引进国内外细分品类,降低老IP产品的收入占比。

但如《DNF》《王者荣耀》和《梦幻西游》《大话西游》等老产品,依旧处在收入核心。

其他A股、港股公司更甚,老端游IP的手游移植,老手游IP的跨品类改编,依旧是新品的主要形式,所有人,都在消耗自己和老用户的力量。

其实,所有从业者都懂全新产品的重要性,但在快速更迭的中国游戏市场,没有人可以预测爆款,为了业绩,预期拿投资者的钱和个人前途去搏,不如老老实实做改编。

关于这个,有美股和A股上市公司的资深制作人认为,云游戏灵活、高效的特点,可能使大厂更有勇气去尝试全新的产品和品类,因为资源有所压缩,有属于新形式探索,失败所付出的代价会比传统游戏产品小很多。

另一方面,云游戏平台和大型多人、单机重度游戏用户都集中在欧美地区,通过和海外云游戏平台合作,走先发海外,再入国内的出海策略也值得尝试。

最后,是产业链,主要包括游戏销售、游戏终端以及直播等下游产业。

首先可以确定的是,以往的单机游戏可以通过云游戏技术即时分享产品,其他用户可直接点击购买或继承存档继续玩。

如此,大型单机游戏在降低了硬件门槛之外,还被赋予了更强的社交属性,分享、购买、对战均可通过网络在短时间内实现。

以往单纯的购买或内购,可能转化为某云游戏平台的会员包时制,游戏的销售渠道可能重新回到云游戏商店本身,社交平台、流媒体、直播等场景的效果也会更好。

另外通过串流技术和云服务器承载力的提高,云游戏普及之初,主机和PC大厂在新机型的研制方向上会有所改变。

高性能和便携、长续航的矛盾会有所缓解,怎样提高机器的画面表现力、信息源接收速度、权衡内容独占或跨平台兼容,会成为新的问题。

在谷歌、腾讯宣布入局后,云游戏在国内游戏行业引起的第一个关于想象空间的话题,是直播。

部分从业者认为,云游戏实时分享存档、购买游戏的特性,会改变游戏直播的形式和商业模式。主播可以根据观众的存档需求,定制直播内容,也可以直接帮助厂商卖货。

但据斗鱼、虎牙数名单机游戏主播观点,这种可能性其实并不大。

比如斗鱼主机区的老A认为,如果云游戏可以在单机、主机游戏领域普及,“定制向”的直播内容需求会加大主播的直播难度,另外,当大型游戏变得如此方便的时候,云玩家会减少,其实队直播间人气是有直接削弱的。

附议的还有几位B站的主机游戏UP主,他们也认为,云游戏会使游戏从下载、体验有门槛的互动产品,变成更大众的,类似影视剧的低门槛内容,对以往靠堆砌时间和专业性的内容制作、传播者会造成冲击。

因为云游戏公司本身高投入,低利润的特点,在云游戏发展的前9年,少有大资本入局,到了第十年,我们才看到软银、谷歌、腾讯、网易出手,这可能代表着一些信号,不是必须做云游戏,也不是一定不能做,没人能准确预测所谓风口。

但对于所有新东西来说,不管能不能成,都要先受到关注,才能有之后的优劣想象。正确的认识、合理怀疑是所有成功的开始。