7月底,《春草传·木禾危机》实机演示视频登上B站热门,和每一次带有高画质、大成本标签的国产新品发布时的情况有些差别。
相似的是,在了解制作和发布背景之前,被“国产3A”诅咒的评论家们迅速展开了新一轮辩论。
“互动电影?感觉游戏体验感很差诶。”
“配音文案在开玩笑吗?还有这白瘦幼女主,是不是有点审美问题?”
“千万沉住气,好好打磨,国产游戏冲!”
不同的是,在这次的讨论里,你很难看见游戏从业者的发言。
因为做游戏的是蔚领时代,因为内容标签有云原生、MR。
对以此谋生的人来说,在这段成本500万元的演示视频的价值远不止“398元+500万套”那么简单。
《春草传》的成功与否
《春草传》怎么着才算成?视角和信息差会形成截然不同的答案。
对大多数玩家来说,这是一款国产3A,它的成功必然就要去对标给他爱、大表哥、野炊等等,简单说,就是300块起步,全平台卖他个大几百万份。
对从业者来说呢?
事实上从去年《春草传》第一部PV到如今,我们问过的制作人、发行、媒体和投资人等的观点都挺相近:游戏本身能不能完成、爆不爆其实不太重要。
一方面,从使能角度看,其在C端的成功率难有保障。
照项目负责人王峥说法,去年《春草传》每分钟的制作成本在百万元级别,今年已经降到三分之一,也就是30万左右。即便我们以3A剧情流程及格线“8小时”来算,当前《春草传》的最低成本也会达到1.4亿元。如果走单机买断制的路子,顶配400元,减去发行、渠道分成,游戏的回本销量至少也要超过50万套。
对一个新团队研发的原创IP项目来说,嗯,就没什么好说的。
另一方面,和其他游戏不同,《春草传》本身的第一价值并不是卖货盈利,更多的,是一种科技成果转化、技术力和概念落地的“展示”作用。
比如,2022年的《春草传》展示的是“啥是云原生游戏”:只能在云上开发、云上体验,以及电影级别的表现力和制作流程。
如今的《春草传·木禾危机》,展示的更多,包括云对游戏的新加持、想做更高端游戏或者说虚拟世界需要哪些能力、企业如何形成这些能力等。
关于云的变化
如今再谈云于游戏的意义,核心其实还是解除终端算力限制但又有了三点新变化,这使其更像国产3A的催化剂了。
第一,技术升级使效果变好了。
比如可能是目前市面上最好的云游戏《云·原神》和后来的《云幻塔》,都已可利用神经网络端侧算力提升算力,不完全依赖云端算力去做把内容体验做得更好。
在这俩游戏的云版本里,你可以体验去除视频流雾蒙蒙滤镜的1080P,看到更多的场景细节、更远的渲染距离,其云端画质会显著高于本地端。
第二,流程成熟,效率变高了。
据蔚领时代云游事业部负责人张鹤翔称,通过《云·原神》《云幻塔》和小米云玩上150余款产品的技术积累,公司已经从项目个例中总结生成了标准化流程能力,可以使此后的云化工作成本更低、效果更快、操作周期更短。以《仙剑世界》的云发行为例,中手游方面只需要排除一两个员工花费一个月左右的时间与蔚领对接即可完成任务。
成本方面,因为端侧算力的新应用,云端算力成本也会有所降低。在如《春草传》式的大型项目里,一年期间,其研发成本已经缩减超过60%,之后会越来越低。
第三,能力成熟之后,云应用和云原生有了更多落地方式。
在2023年,蔚领把游戏的发展路径分作了四个阶段。
多端游戏上云。这是现有版号环境下,单款游戏通过跨平台发行尽可能获得用户的必然选择,另外,对如UE5研发的超高算力需求新游来说,这也是解决终端算力限制的方法之一。
云原生的多人同屏游戏。比如和直播结合的弹幕操控、云蹦迪等新兴的品类,当一款游戏只能通过4090显卡才能开播,同时有不断扩大在线互动数量需求的时候,云技术是必须的。
第三点,算是传统云发行的一种细化:分拆上云,让一部分内容先云起来。
照中手游等游戏商说法,当前手游发行主要有两个痛点:包体大小(用户手机内存不够)、终端性能制约(手机性能不行)。
这种情况下,蔚领时代就可以给上云服务做个分拆,实现云、端混跑。
游戏发布前,使用户在云端创建角色、完成教学,提前产生社交和期待以提高前期获量和中前期的转化率。游戏发布后,可让地图、道具、关卡等对储存和算力要求更高的内容在云端运行,降低门槛,同时保障品质,提高中后期的留存和付费转化率。
最后,是云原生的XR内容。嗯,感谢苹果,让元宇宙转向了更具体的地方?
这块儿的痛点其实和传统游戏相似,核心的,是XR终端算力不足以支撑双4K的表现力,同时XR的体验形式也要求内容有更多细节和对应的体验引导。
对应的落地项目,也就是《春草传·木禾危机》,云端开发、云端渲染和体验,并且采用了电影式的固定镜头引导体验。
详情不多说,可以去B站看一看片子。
创业公司的4+2
说回前面提到的成本问题,当前国内一线游戏、动画CG的成本规模是在每分钟百万水平,而《春草传·木禾危机》在保障4K、大规模粒子、控制器等表现水准的同时,每分钟成本已经降到了30万左右。
这里头有技术进步、流程优化的原因,但更为主要的,是企业自有能力的“齐全”,简单来说,啥啥都用自家的成本价,当然便宜和高效。
其实从2020年第一次采访开始,我们就能明显地感觉到蔚领时代的“不满足”——他们不满足于只卖服务器赚钱,跟在公有云、游戏商后面捡漏,而是在早期就做过一个云端开发、体验的多人沙盒游戏,想在更多产业链环节上站住脚。
到2023年,这家年轻的创业公司在多轮融资之后做了十分保守地小规模扩张,并以内容产业链环节做参考,组建了四个事业部和两个能力中心。
底层为算力基础,由硅基大陆事业部提供,主做高密服务器、GPU,和芯片商、开发者搞合作平台,卖板子、也提供如散热、降本等解决方案。
技术、业务层有云游事业部,直接提供云游戏技术服务,比如上云发行、运维、营销等,客户有CP、发行、公有云等。
内容层则包括数字人、原生云游戏、MR等,相应部门为数字人事业部(数字人的研发运营)、虚拟方舟工作室(《春草传》制作)、AILab(AI技术)等。
最后,同在内容层,蔚领也在尝试做开发者生态,并推出了开发者平台“宇宙魔方”,可以为开发者提供包括开发、部署工具、算力、运营等多方面的支持。
在2023年,这家因为被米哈游连投三轮,4年5次融资近10亿而被更多人知晓的明星公司还未宣布新的融资消息,但去年营收已至2亿元左右。
与此同时,成本更低的《春草传·木禾危机》来了,操作更细致的上云案例来了,一套更完备的内容创作服务体系也来了。比起把自家的《春草传》卖个几百万份,能让更多人敢去做、能去做“国产3A”才是蔚领和云游戏更大价值,也是更好的未来。