我从不跟玩家争论“国内主机游戏市场大不大”的问题,因为视角不同,很容易杠个没完。

在玩家看来,三大主机商都有国行,无论哪一代主机大作随便甩几十秒片子出来都能上个热门,原来只在游戏论坛,近几年已经扩展到B站、游戏直播平台,甚至抖音、微博这样的大圈子。

如果你说“玩家少”,马上有“你不知道xx市场销量都是中国人买的吗”的暴躁老哥抢着回复。

这是事实,也有道理。

但以从业者视角看,“主机游戏”之前的那个限定词“国内”才是重点。

据游戏工委数据,在玩家们看来“火爆”的2022年里,国内主机游戏收入只有不到24亿元,同比减少约8.8%,占国内游戏总收入约0.8%。用户规模约是893.54万人,占比不到1.5%。

收入占比不到1%,不配拥有姓名的国行主机都在干什么?-有饭研究

在终端份额的统计里,主机游戏甚至不配拥有姓名,被算在了“其他游戏”一项中。

页游、手游都在负增长,主机大作又频频出圈,传说中的“用户需求”也有升级,怎么还就越来越差呢?三大主机商的国行到底在干啥?

这是许多玩家和想要从事主机游戏相关工作的人们关注的问题。

国内市场不是华人市场

“很多中国人在买,所以中国主机市场就大。”

这是大概是主机游戏市场相关讨论里最经典的一个观点,也是一个误区。

首先,中国人市场和中国市场并不是一个玩意儿。

所谓国内市场,说的是有通过审核、有国产批号的软硬件销售。就算有1亿好兄弟去买了给他爱或大表哥,只要不是国行,那和“国内市场”半毛钱关系没有。

那国行货有多少呢?

机器,目前全有了,但发售时间多和海外版有延迟。

PS5,海外版是2020年11月发,国行是2021年5月。NS,海外版是2017年3月,国行版是2019年12月。XboxSS,海外版2020年11月,国行2021年5月。

有意愿入新机的人多数等不了动辄那半年多的等待期。

那当你买来国行机,再去买国行游戏又有啥呢?

在现有审核机制下,所有和战斗、血腥沾边的“大作”都不要想,不说奎爷、强尼,马里奥海盗帽子上的骷髅图案都要改几个来回才能过审。

据版署公示信息显示,近三年国内一共有(三大主机商全算)56个家用机游戏过审,其中,国产的有28个,进口的有27个。

收入占比不到1%,不配拥有姓名的国行主机都在干什么?-有饭研究

以2022年12月才过审的一波来说,有《面条人》《疯狂伐木工》《宝可梦大集结》等,海外版早就玩烂了,且国行游戏还受到DLC更新、网络联机等限制。

其次,大家常说的很多人、在买都没有明确的数据支撑。

很多中国人,有多多呢?

据御三家的财报显示,PS5迄今为止的销量约是3210万台,Switch的累计销量约是1.2亿台,中国人到底占多少呢?

很多人想玩,真的买了吗?

以近几年在社区和直播里爆火的如《动森》《阿尔宙斯》等为例,据淘宝某三皇冠主机游戏店家称,“爆款的实际销量并不算太大,也就有个20%上涨”,因为近三年大作不多,而且平台会不定期“限制销售海外游戏”,全年全产品收入算下来,从2021年开始就有挺明显的下滑。

另外,其实不只国内,全球主机市场在这两年都有收缩。

据游戏工委秘书长唐贾军称,2022年全球主机游戏市场实际销售收入约450亿美元,同比下降7.1%,年内上线新游戏416个,较2021年减少311款,降幅为21.8%。

疫情造成的效率下滑、人里成本提高和用户付费意愿下滑等因素已经给这个市场带来了普遍的麻烦。

好在,三大主机商还在挺着,他们也在针对中国市场做着些新尝试。

继续“中国化”的三大

上面也说了,目前国行主机的难处主要就是两点:游戏少(总量少、难过审、开发者少)、机器发售慢。

想做好中国市场,他们就得想辙解决。

至于方法,索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长江口达雄、百家合CEO朱颖和腾讯游戏任天堂合作部发行运营负责人黄皓祺都讲了些,总结一下,主要是四点:

1.负责任,讲价值

比如PS国行加入了国内防沉迷和未成年保护工作,给PS5版《暗影火炬城》的实体光碟上了适龄提示,之后数字商店和光盘都会接入适龄提示。

2.维护一方游戏合作

比如百家合目前的核心工作之一是强化和巩固微软一方工作室的关系,保证一方游戏来源。具体操作分两块儿,一是提高国区的本地化能力,让微软游戏更好地在国内赚钱。目前团队已经做通了技术、流程、沟通等多个环节的本地化方案,2022年独立移植了两款产品,本地化工作周期有所缩短。

另一方面,御三家国内代理或分公司也提供海外发行、研发支持,给微软一方输送新品和研发团队。

3.聚集第三方开发资源

索尼有中国之星,百家合和腾讯也有相关的开发者扶持计划,目前会给国内开发者提供资金、技术、工具、团队管理、营销等多个方面的支持。

4.继续提高国行服务质量

比如更便捷的保修退换、充值购买,以及谋求政策允许的和海外版接近的网络、更新服务等。这都是国行勇士们掏钱的基础。

除了这四点,据国内主机游戏从业者透露,三大主机商这几年在竞争的同时也更强调“开放”了。

一个明显的变化是,因为新游资源少,如百家合、腾讯等国行主机合作方会在产品引入谈判时主动提到“帮做其他平台发行”,以托管式的“全平台发行”来争取开发者资源和首发合作。

“国内市场”,还有希望?

中国主机游戏市场还有机会吗?

答案当然是肯定的,不过主要依据,并不只有懂哥们嘴里的“人多”。

据黄皓祺、唐贾军观点,国内主机游戏市场还有挺大的发展空间,以及几个明确的方向。

首先,至于空间,一方面,如玩家们所言,中国玩家对高品质的主机游戏是有不断增长的需求,2022年国内主机用户增长超过了8%,但现实里,这行会受到审核机制禁锢。

另一方面,在手机、PC游戏场景之外,聚会、多人社交、家庭娱乐等场景正在国内抬头,随着多端共用版号和审批常态化推进,主打聚会、健身等题材的“健康游戏”和多端成熟游戏移植至国行主机仍会带来可观的增量。

在发展方向上,唐贾军认为主要是四个:

1.动作闯关类游戏会是中国游戏企业切进主机赛道适宜之选。

这个品类市场空间大,2022年在多个平台品类收入排名前三,同时,相较于角色扮演和射击类,这条赛道对美术设计和引擎依赖性不高,研发和试错成本都低。

2.中国风游戏会帮国内主机游戏更好地出海。

据多家厂商数据表明,产品研发预热期间,世界观美术风格和游戏类型是用户最为关注的部分,而中国元素的辨识度强、创作空间大,且在欧美、亚太地区都有文化计基础。

3.创造主机游戏IP或获取IP会成为接下来游戏市场竞争的关键。

2022年在中国主机游戏热度榜TOP100中,85%的企业都拥有自主IP。用户方面6成用户明确提到了,IP是选择游戏重要衡量标准,所以买IP、做IP会是长久不变的竞争方向。事实上腾讯、网易们早都在干了。

4.做新付费方式,如订阅、包月制等。虽然订阅模式会在一定减少用户的时间自由度,但在经济下行的环境下,有可能成为主机游戏企业吸引新用户、留住老用户的新方式。