11月,科技给世界杯添了些新鲜。球迷会看到阿根廷队被SAOT(半自动越位识别技术)判了7次越位,最终爆冷输给沙特。忙着在世界杯期间闷头蹭热度搞推广的游戏人,也能看到些关于游戏内容输出的新故事。

过去两周,如果你是个同时关注足球和云游戏的游戏人,那么大几率已经看到过这样一个页面:是短视频,也是一个网页端直接启动,挑战还原当日精彩进球的云游戏。

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这是一款足球手游推广素材,相比传统的图文视频、礼包式宣推,他们用了一种云游戏试玩+热点PGC的新思路。当玩家点击“我来进一球”按钮之后,游戏会直接在网页端通过云游戏启动,无需下载直接体验。

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游戏会提供最新的世界杯赛事进球场面复刻,说明大致的操作方法,供玩家在线挑战还原进球。

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如未能由和现实比赛中相同的球员按照比赛同种方式进球,则判定失败,可以重新挑战。若挑战成功,则可把进球视频对外分享,其余玩家可通过点击该视频进行同关卡的云游戏挑战。

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比如11月29日小组赛第二轮韩国对加纳的比赛里,库杜斯有一次接传中头球破门,游戏内就会复刻出当时的所有球员站位,玩家需要做出符合现实比赛情况的操作,由加纳9号球员乔丹·阿尤在左路发起长传,由20号库杜斯接到传中球并头球破门才算完成。

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相比传统的广告,这种PGC复刻的云游戏试玩在“蹭热点”、输出游戏内容、形成社交链条三个方面的效果都更优。同时,这种把现实世界热点当做游戏内容来源,快速复刻、推出的开发运营思路,也能缓解体育模拟类游戏的内容供给问题。

对当下受困于玩法创新、宣推成本的游戏业来说,这可能是个不错的参考案例。

内容背后是技术

上面说的产品叫《最佳球会》,由咪咕快游云游戏发行、望尘科技研发,在复刻现实这块儿,他们正在做两种内容:

第一,是赛场复刻,用游戏画面还原当日赛场情况,生成游戏场景和PGC视频,供游戏商制作游戏内容或PGC衍生内容。第二,就是用游戏场景生成游戏关卡供玩家挑战。

据咪咕快游和望尘科技方面介绍,这些内容的背后,是动捕、云游戏、游戏AI等技术的进化。其中赛场复刻主要基于望尘科技自研的无标记点体育运动4D捕捉系统Arena 4D。Arena4D可以通过神经网络技术快速解析赛场直播画面、识别在场球员关键骨骼节点并重构身体姿态、运动信息,最后渲染为动态的数字赛事实况,从现实画面到最终数字化输出的时间延迟在数分钟上下。

在把赛事画面转化成3D动态的数字场景后,咪咕快游就可以选定场景,通过云游戏技术将其改造为即点即玩的互动游戏关卡供玩家体验。

目前,这套技术+内容制作方案已经在世界杯期间复刻了百余个赛场场景。衍生游戏关卡50余个,平均每天5个,可以保证在当日比赛结束后的数小时内更新。衍生PGC和UGC视频数百个,在游戏社区和各短视频平台传播。

靠这些游戏内容支撑和衍生内容传播,《最佳球会》在发行初期拿到了不错的成绩,截至12月1日,产品多次获得App Store特别推荐,并一直位列体育游戏榜前5,在足球游戏核心用户圈里建立了良好口碑。同时,在咪咕快游新品榜单上也稳定在前十位置。

主要解决两个问题

事实上,单就宣推来说,《最佳球会》这种使用新技术,由官方大量输出PGC内容的方案在短期内的成绩并不一定比传统方式更优。但从更长线的游戏产品、品牌运营来看,这种新尝试可以解决两个挺关键的问题。

首先,是游戏市场,尤其是体育模拟市场内一直存在的内容供应问题,也就游戏内容生产和用户需求变化的时间差问题。

对大部分游戏研发来说,游戏制作经常处在一个错位循环里:

某种玩法、热点题材火了,厂商开始做——半年或数年后产品出来了——但当时市场上又有了更新的玩法、新的热点题材——供给总是落后需求变化一步。

所以,现有能成的头部产品都是选了某个市场空间足够大的品类、题材,在某个维度做“微创新”。所选品类以RPG、FPS、MOBA等大基本盘品类为主,创新主要在画面的大幅提升、美术风格改良、新终端、交互等方面。

如RPG+开放世界先火了《GTA》《荒野之息》,数年后跑出来的是F2P+月更“DLC”+二次元的《原神》、魂like的《艾尔登法环》,MOBA里先火《DOTA2》《LOL》,数年后跑出来的是新终端、新交互+快节奏的《无尽对决》和《王者荣耀》。

对体育、模拟经营等基本盘和玩法创新空间都较固定的品类来说,这种解决方案并不太适用,近些年如2K、FIFA等体育系列游戏总是被吐槽换汤不换药。

现在,《最佳球会》这种世界杯期间的PGC复刻是把现实热点当做资源库,快速的从现实世界即时取材,即时地、持续地更新热门内容。这可以解决部分类似品类游戏的玩法创新、供应问题。有机会提高部分品类长线运营和盈利能力。

在游戏关卡之外,通过快速、精准的赛场复刻衍生出的视频素材也能快速蹭到世界杯的热度,帮助品牌传播、获量。玩家的关卡挑战视频能在热点期内形成社交,产生社区内的口碑传播。云游戏免下载直接产生注册、留存的特性则能大幅提高推广效率。

第二点,是近几年游戏业面临的新问题,如何论证游戏在娱乐之外的价值。

在几十年来,多次面对未成年人保护等负面问题之后,游戏业一直在试图论证游戏在娱乐、盈利之外的更“社会”、“正面”的价值。

近几年,头部厂商主要的论证方式就是文化数字化。一方面,多数大厂、产品都做过的,是通过游戏去保护、宣传、发展某些文化。如《梦幻西游》+皮影戏、《王者荣耀》+长城、《剑侠情缘》+霹雳布袋戏等等。

另一方面,云计算、带宽进化之后,业内也有一波新尝试,主要云计算、渲染等新技术加持下,把游戏当做工具和平台,做数实融合,让更多普通人通过游戏去体验一些现实场景和文化。比如数字展览、数字文物修复、游戏内开会或举行毕业典礼等。

通过赛场复刻,《最佳球会》目前可以生产两种内容:视频和游戏关卡,做给球迷和泛球迷群体看。

其中,视频内容有战术解析、赛事回顾、进球集锦等几种,赛后数小时内即可产出,通过数字化的复刻场景对赛事内容做多视角、详细的解读和回顾,帮助观众进一步看懂足球,回味名场面。

关卡,就是通过云游戏即时操控球星复刻进球,使用户获得的是看球之外的,无视身体天赋等现实门槛,亲身上阵参与赛事的新体验。

此外,中国移动咪咕还拥有本届世界杯赛事的VR内容独家转播权,目前已经能够通过移动云VR完成全景VR赛事内容的制作和输出,供用户在头显端观看。

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未来,这种高交互模式还会有更多的想象空间,比如人们可以创造属于自己的数智人化身,通过VR视角,在任意球员身边或代入球员本人,不仅可以任意角度观看比赛,还可以跟自己喜欢的球星合影,甚至是由自己“亲身上阵”完成比赛。

如果再把思路放宽一些,无论是《最佳球会》的赛场复刻还是中国移动咪咕的全景VR内容,其实都属于数字孪生的落地形式,在捕捉、建模技术、算力和用户生活方式取得更长远的进化之后,这种基于数字孪生的,复刻现实的思路将会影响更多行业的发展。

从前有医疗、电网和城建,现在有游戏、体育,未来呢?可能无所不在。

在一次《NBA2K》系列游戏的采访里,我曾问过制作人Rob和游戏中文解说配音,同时也是资深篮球从业者的杨毅一个关于体育模拟游戏除了还原和乱斗之外的新开发方向的问题。当时Rob说因为体育模拟游戏的核心体验在于模拟,所以玩法相对固定,真实还原+自由操控会是不变的纵向发展目标。

杨毅说,他认为体育模拟游戏,或者说所有的游戏的核心价值都在于模拟,是创造一个尽可能真实合理的世界,让那些因为身体天赋、家庭背景限制而无法体验某些故事的人们去发现和实现。

只去听和看,总不如亲身操作来的实在。