2020年初,《龙之谷世界》在东南亚市场上线,这是龙之谷在MMO方向的一次尝试,任务是给龙之谷IP拓展新品类市场。少有人知道的是,这款新品在东南亚只运营了一年就悄然关服。
两年后再聊,制作人小一的话里还透着项目初期的难。
因为MMO和《龙之谷》IP调性不符,《龙之谷世界》在新市场的探索难度极高,产品在海外上线初期得到了一份并不满意的答卷,另外当时版号也迟迟没有消息。
这两条加起来,一方面,是对项目组研发运营的挑战,另一方面,其实也刚好让他们有决心和时间大改,躲过了一次在国内主战场的大败。
在这大改里,小一给《龙之谷世界》定了个坚持的初心和定位:回归龙之谷经典职业、技能体系体验,回归龙之谷特色的副本体验,不肝、不氪,做一款口碑佳作。
《龙之谷》也找到了和一个多数IP不同的运营思路,不去追逐市场,什么品类火就跟风什么品类,而是扎进和IP调性最贴合的品类,做团队最擅长的品类。

做一款克制的ARPG

《龙之谷世界》的东南亚版最早在2020年1月上线,外观精美、有品牌号召力,是款没什么大毛病也没什么亮点的IP改MMORPG。
虽说对比前几代产品成绩较差,但其实留存和流水还在MMO的及格线以上,回到国内玩玩买量也能赚些。
之所以决定要做重做式的大改,主要原因有两个。
第一,习惯于《龙之谷》ARPG体验的用户难以接受MMO。
一般来说,ARPG强调技能的搭配、释放策略,靠挑战副本获得成就感。而MMO的核心是数值和社交,多少数值过什么关、有什么样的社交地位相对固定,只能靠氪肝解决。
据团队调研,《龙之谷》系列的核心玩家以ARPG玩家为主,年龄主要分布在三个段:早期端游老玩家,多在32-38岁之间;2017年《龙之谷手游》玩家,多在25-29岁之间;新一批的ARPG爱好者,年龄集中在16-22岁之间。
让这些人去玩一款《龙之谷》MMO,一方面,让奔着ARPG品牌去的人玩MMO本就不适配,另一方面,用户特性决定,中年用户没时间肝,年轻用户又氪不起,注定难以获得好的MMO体验。
这是对IP的消耗,不能维系核心用户、最大化产品价值。
第二,MMO本身市场同质化严重,甚至现在MMO主流游戏丢出一张游戏截图,不打LOGO都很难说具体是哪个产品,加上品类本身的氪肝程度都让用户疲惫,常常觉得玩个游戏比上班都累,并不利于品牌和产品的长线运营。最主要的是这品类并不适合龙之谷用户的习惯。
所以,这两条一综合,新版《龙之谷世界》的制作思路就出来了:
1.继承和创新重回ARPG本质,做一款核心玩家熟悉又有惊喜的ARPG手游。
2.克制不把行业的焦虑传递给玩家,做真正的不氪不肝。熟悉但新鲜,测试留存翻倍的方法
经过一年多的修改,回归ARPG的《龙之谷世界》已经在2022年9月前就完成了4轮测试,7日留存率大约是东南亚版《龙之谷世界》的两倍。
小一说,这里头的原因就在于继承、创新和克制。
首先,《龙之谷世界》给老玩家的第一感官是熟悉又新鲜
在改回ARPG之后,游戏重新把体验核心转到动作、操作、打击感和副本上,还原了端游的所有动作、技能、职业、世界观、主要人设,同时又做了新的设计和移动端的适配。
基础游戏元素上,有经典的配音、BGM、美术风格,也有更精细的场景、建模。
回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅-有饭研究
此外,游戏剧情则沿用主线和主要人物人设,同时做了“平行时空”性质的支线剧情发展。
当贝思柯德想要改变人生轨迹而把宝玉交给了杰兰特,整个龙之谷世界会有怎样的变化呢?这大概是所有《龙之谷》玩家在过去十几年里都幻想过的事情。
玩法上,还以组队副本挑战为主,不过在横纵方向都有扩展。
比如在操作和副本的垂直领域,是更复杂。
首先,新作继承了端游的全部动作和技能,并进行了手调优化,保证移动端的打击感和操作流畅。
游戏内副本分为五个难度等级,适配不同层级用户的难度要求。内部怪物技能强度、策略机制各有不同,比如经典的海龙巢穴第二关的地狱犬,原来的东南亚版只有7、8个技能和比较简单的副本机制,现在的难度副本内则有多达60几个技能,策略深度多到令玩家惊叹,需要玩家缜密配合才能通关。
回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅-有饭研究
横向上,在ARPG的战斗之外,游戏也加入了部分更符合当下用户需求的新内容。
比如社交,不是MMO式的数值比较、强PVP社交,而是温馨有爱的小圈子社交。另外除了副本战斗,新作里也有采集、经营式的休闲社交玩法,有收益,但不是必做,整体内容量占比不到20%。
回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅-有饭研究
再比如新的交易系统,游戏用了拍卖行式的自由操作,玩家可以在官方拍卖行上交易道具获得收益,覆盖日常消耗。
回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅-有饭研究
到这儿,“让老玩家熟悉又新鲜”的任务似乎是完成了,一些玩家会有个新问题:又有更深度的ARPG体验,又有社交、交易、休闲玩法,那不还是氪加肝吗?
其实不会,这也是《龙之谷世界》和多数ARPG另一个不同点。
照测试体验来看,《龙之谷世界》用的是一套十分克制的收益机制。于氪,游戏内价值最高的L级装备只能产自副本掉落,而影响副本通关的核心不在于数值,而是操作和策略配合。玩家想获得L级装备,途径只有两个:自己打副本、去拍卖行买其他玩家打出来的。
回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅-有饭研究
于肝,《龙之谷世界》也没走拉长培养线、降低产出效率以延长玩家时长的传统路子,它的日常收益十分高效,每日的核心产出可以在半小时内完成,80%产出是1个小时,2小时就能拿下全部产出,熟练用户获取效率会更高。
小一说,游戏的本质就是娱乐,让人得到快乐、成就感就好,每天一两个小时不长不短,十分恰当。
虽然在测试阶段也有掏心窝子的核心玩家反过来关心他们“会不会赔钱”,但小一是自信的,在他看来,只要能让核心用户满意,新用户老用户得以留存,只要产品DAU能保持在十万上下就能维持团队长线平稳运营,形成良好口碑,给产品和IP的长线运营打好基础。
不同的IP运营

其实对比同期端游IP来看,《龙之谷》在手游时代的声量其实并不算大,一个关键的原因,在于团队对IP运营的初阶工作,也就是游戏衍生的慎重。
一般端游IP的运营,是先做手游,然后每年看哪个市场红火、盘子足够大,就快速推出相应品类新品,配合大买量去做大IP的盘子。一款MMORPG端游IP,可能在手游化的几年后连续推出ARPG、卡牌、SLG、经营建设、塔防、休闲等等。
而《龙之谷》不是,从端游到《龙之谷》手游、《龙之谷2》,一直都是以二到三年的频率推出同一品类的新世代游戏,这回《龙之谷世界》转MMO的失利,也让小一更加坚定这种策略。
在他看来,一方面,任何一种品类都有着极高的内门槛,学个大概简单,但做出真正的精品,则至少需要10年左右经验和稳定的团队。于ARPG,也是自己做了十几年,团队核心成员一起共事7、8年。贸然去尝试新的品类,很难满足该品类用户的需求,很难给IP留住新人。
另一方面,手游时代产品迭代速度快,用户注意力分散,很难形成端游时代的优质IP,纯以商业收益为考量而忽视团队基因和IP调性匹配度的产品类型拓展很容易造成核心玩家的不适,反过来消耗IP的影响力。所以,团队在之后一段时间内会继续把主要力量集中在ARPG领域,做各个世代游戏的迭代,逐渐丰富玩法和IP世界观。获量上,也走核心玩家群体口碑传播为主,大众市场买量为辅的路子。
总之,一切以有限保证IP核心用户体验做底,再陆续在各世代吸引年轻的ARPG玩家做转化,保证IP盘子较慢但扎实地扩充。
目前,《龙之谷世界》已经在9月进行了付费删档测试,重在收集用户的反馈和建议,继续深挖用户需求,精心打磨,做龙之谷用户喜爱的口碑产品。 
在讲究什么火做什么、更肝更氪的时候做世代更迭的克制的ARPG,在讲究大买量的时候以口碑传播做核心,这是当前市场上少有的打法。
到底哪种更优,《龙之谷世界》可能会成为一个说明问题的例子。