7月14日,国区蒸汽平台用80来个新品甩掉了“刀塔、CS国服启动器”的称号。但这些新品,对部分游戏人来说,还是没劲。虽然对于用户和运营方完美世界来说意义不同。

一方面,因为版号限制,这里的游戏不多,也不稀罕。

平台目前的游戏总数在140左右,大约是美服Steam的0.3%,EpicStore的16%,WeGame的23%,方块的45%。这里有的国际服都有,这里没有的或许Epic那边还能白嫖。

另外,一个已经被确认的事实是,几年前人们预想的“内容需求升级”,即中国用户会逐步愿意为单机游戏付费,并没如期而至。因此单机付费,尤其是PC单机付费游戏还远撑不起中国游戏市场的基本盘。

即便算上PC端的氪金网游,2021年整体端游收入也只占比19%,近四年有三年是负增长。

这块儿的玩家成熟,但量小、事儿多、花的少。

所以比起之前“怎么在中国做单机付费”的问题,如今更多人在想的是“为啥还要在中国做单机付费”,这些红色Steam到底做给谁玩、有什么意义?

这可以从平台本身开始聊聊。

Steam搞成中国红,因为国区需要特供-有饭研究

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Steam可以做中国红

聊到国内PC付费游戏平台时,之前在杉果、冰穹等多个游戏平台做过运营的咖喱最先给出了一个定调观点:

国产PC付费游戏平台,是可以期待的。因为他们的客户,压根就不是Steam国际服的核心玩家,而是比他们更泛一点的、更懒一点的PC游戏爱好者。

这是一个增量市场。

我们从用户的类型和需求,开始梳理。

一个核心Steam用户,他的核心需求其实就是一个:在你那能第一时间搞到我想玩的游戏。

这个之下,才是购买、下载、售后、社区交流等等体验水平。

如果没有第一个,其他的属于白扯。

因为越热门的游戏越会集中在Steam这样的头部三方平台或育碧等自家游戏平台首发,小而美的惊喜产品又依赖于成熟的开发者社区。

国产平台在速度和质量上,都没发跟这些平台比,所以只能退而求其次的其他用户。

这个其他用户,就是在核心玩家之外的,一批中轻度PC付费游戏爱好者。

中度的用户,他们有头部平台使用经验,但混得不久,没有形成比较难割舍的社交网和品牌意识。同时,他们热爱PC游戏,但想在性价比最高的条件下去玩。

轻度的用户,除了中度群体的特性外,还表现在只想玩时下最热门的,以及和自己以往游戏习惯相近的品类游戏。

按照咖喱在2020年做的调研数据显示,同一款游戏中的核心、中度、轻度用户的比例大约是2:5:3。

“鉴于这两年爆款免费游戏更少,用户的空余时间相对来说比往年增多,所以比例里的中轻度用户占比可能还会提高。”。这对于国产PC游戏平台来说,是个利好。

所以,我们所见的国产PC游戏平台都有着针对这些中、轻度用户的服务设计。

比如内容上,这次新品发布后的蒸汽平台一共有140款游戏(拓展包和不同版本不算),其中手游占比约11%,网游占比约6%。

较小型、50元以内的独立游戏占比79%,偏休闲玩法占比43%,中轻度策略类占比44%。这都不是给核心PC游戏爱好者,而是给更泛用户的,贴合他们本身习惯和喜好的供给。

Steam搞成中国红,因为国区需要特供-有饭研究

再比如服务,基础的,蒸汽平台支持原Steam账号绑定和邮箱、手机的新建账号,Wegame不用说,QQ、微信扫码。

支付上,VISA基本本淘汰,更方便的微信、支付宝扫码才是主流。

进一步的,如蒸汽平台、WeGame都会在新游上线初期提供数天的免费试玩时间,迎合部分F2P(Free to Play)转来的用户的先玩再掏钱的习惯。

过去几年,已经有成绩的如《饥荒》系列在WeGame销量过了300万,《太吾绘卷》过200万等,这都是平台用对的方式把对的内容展示给对应的增量用户的成果。

即便到如今这个月均版号50来个的时代,只要有需求,也有足够多的老游戏,国产平台就还有的做。

另外其实在2021年9月,游戏工委组织就在《网络游戏行业防沉迷自律公约》中明文提到“抵制绕过国内监管的海外平台服务”,所谓的国际服能不能一直用,还不好说。2

国区需要特供

说完玩家需求,蒸汽一类的PC游戏平台得以长期存在的原因还在于其给平台方、产品方提供的特殊价值。

据WeGame方面和电魂、505Games等从业者的总结,主要是五个方面:

1.对平台来说,发行和开发社区服务可以积累大量开发者和发行商资源。

以蒸汽平台目前140余款产品来看,已经吸引了超过100家外部游戏商,其中研发型小型团队占比约43%,发行公司占比约47%,如GameraGames、心动、网元圣唐等知名发行商都在平台上发行了5款以上的产品。

Steam搞成中国红,因为国区需要特供-有饭研究

在长期合作中,是和发行方进行更深度的合作,一起分享产品、流量,还是瞄准、吸收哪些有潜力的开发团队和新品,平台方都已经创造了机会。

2.平台方可以建设游戏品牌之外的第三方品牌,用外部产品给自家品牌做增量。这块儿,《DOTA2》《CS:GO》和完美品牌可以作例。

3.对产品方来说,一般情况下,国产平台会提供比海外平台更高的让利,双方对接也相对便捷。

4.同时,部分作品偏向于国内用户习惯的产品更容易在国产平台的流量池、买量手段里获得目标用户和传播,有多平台计划的手游产品也可以借此做“更有哔格和战略意义”的多平台化

5.对于海内外市场都发的产品来说,海外直接上,国内在无版号时可以推出免费试玩,提前测试和积累流量,再以国内平台社区向试玩用户推送海外购买渠道,算是一定程度上的自营导量。

在一些乐观的游戏人看来,这种稍显“低端”的国产平台可以缓慢地教育用户实现需求的升级和交融,最终使其从手游玩家或PC玩家变成多平台通吃的杂食玩家,从而为整个市场创造增量。稍悲观的,则只把其当成云游戏到来前夕,以及版号阵痛时期的一个小盼头。

毕竟一边是确定没有增量,一边是可能有增量,能试还是比躺平等死好些。