2022年Q2,国内终于又发了105个版号,月均过审数量从前两年的117、110(2021年按7个月算的话)掉到了53。

Debuff继续,资本市场表现也继续下滑。

据有饭统计,2022年Q2国内至少发生了10起游戏投融资事件,较2021年Q1同比减少77%,较2022年Q1环比减少68%。

和Q1相似,海外企业拿走了大部分钱,去年最火的如二次元、多平台研发基本从名单上消失,链游、云游戏等新物种开始成为吸金主力。

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整体:数量大幅缩水,单笔最高4亿

截至6月30日,国内游戏业已经确认的资本事件一共是10起,比2021年Q1少35,比2022年Q1少17,继续递减。

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从类型和金额看,在本次的10起事件中,有3起B轮、3起天使轮、3起战略投资和1起收购。

在8起公开数额的事件中,1亿元以上的有4起,5000万元至1亿元之间的有2起,剩余俩也都在1000万元以上。整体平均金额较Q1更高。

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从地区看,本季度国内投海外有5起,占比50%,平均金额约为1.4亿元,占比约78%,这俩,都是近三年来占比最高的一次。更多机会和钱更看好海外项目。

从参与者看,10起资本事件中有10家企业拿到了钱,投资方近30家。愿意花钱的还不算少,少的是好项目。

参与者:新研发和服务商抬头,游戏公司停手

和之前几个季度相似,Q2拿到钱的企业也以研发为主,但新的变化是,研发不再是那些常规游戏,除了研发,服务商也在这季度受到了更多关注。

在这10家公司中,研发商占6个,其中有两个做链游的,是Revoland和MetaOne,一个专门做阿拉伯语手游的Tamatem,一个搞云游戏的PlayableWorlds。

剩下俩,一个是电魂收购游动网络剩余股权,另一个是爱奇艺找的动漫IP变现助手——动漫游戏开发商露珠信息。

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和此前几个季度项目,Q2的研发占着更多新概念元宇宙、NFT、云游戏、更细的海外市场等等。在资本看来,比起之前的多元、多平台,这些才是增长空间。

除了研发,本季度有4家服务商拿到了钱,他们不直接开发、运营游戏,只为产业的某一环节提供能力。

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其中融资多到6000万美元的AccelByte主要做开发者后端服务,提供游戏大厅互动、云端保存、启动器、补丁、通行证等构建能力,很适合F2P的手游和这个讲究高效的时代,网易投了它。

融资第二多的,是国内知名度更高的Cocos引擎,属于游戏引擎,之后还要做智能汽车领域。第三多的,是亿块玩,一个多端游戏代理运营平台,天使轮有8000万元。没有公布数额的是有伴陪玩,游戏陪玩、约战平台。

上游有研发,中间有代理,下游有陪玩,当游戏厂商们也在琢磨怎么让单款产品的开发更高效,运营更长线的时候,这些环节被重视似乎也是理所应当。

说完拿钱的,还有掏钱的。

在过去5个季度,游戏公司一直是掏钱大户,占比稳定在50%以上。其中如腾讯高峰期3天一投,最少的如上季度也是一月两投。

但这个季度不一样了,在10起事件中,各路VC成了主角,只有3家游戏公司掏了钱,如此前季度投资数保持在5个左右的B站、字节跳动都已在名单里消失,好像都重回理性(或者缺钱)。

出手的这三家,目的似乎也有变化,比如网易投了服务商AccelByte、莉莉丝投了云游戏商PlayableWorlds、电魂是收完了游动的剩余股权达成100%控股,他们都不再为单纯的产品线,而是为更大面上的布局而投。

以目前4月和6月两批版号过审情况来看,2022年的节奏似乎要从前两年的月均110个左右下滑到月均50来个,按照接下来每月一次不断的情况推算全年大概会有450个版号可用(“痛苦”的2021年是767个),刨去大量迷之厂商的“休闲益智”产品,真正能用来撑基本盘的大概有二三百个。

坏消息是,我们总以为不会再差了,可结果总会更差。

好消息是,一些渠道数据显示,头部精品游戏在这两年的存量搏杀里非但没有明显下滑,还偶尔能拿点增长,好产品是有人愿意持续买单的。

另外,暂时还没人拦着有能力的人去海外谋生。