不知是因为哪个DeBuff,这几年女性向游戏总有负面消息出圈。

《光与夜之恋》,去年禁止18岁以下未成年人登入引出了“乙女游戏18禁”话题。

今年6月,又因为运营活动逼氪、主人公人设疑似被开盒被喷上热搜,北极光工作室几乎成了妇女公敌。

《闪耀暖暖》,前有新衣服引发的中韩玩家“起源”骂战,后有吴宣仪合作争议。

华南服装厂西山居的《云裳羽衣》呢?没捅什么大篓子,但直接在今年初宣布停运,被玩家告到消协。

除了这些热门产品的瓜,游戏业内也总有关于女性向游戏的谜之坊间传言,比如“不给乙女类发版号”“乙女等于饭圈文化”以及更离谱的“女性向游戏影响生育率”等等。

因为这些消息的堆垒,不少玩家和游戏人已经对女性向游戏有了一套片面却笃定的判断:

这是个用户少、付费弱、敏感、天花板低、玩家还难伺候的品类,不好做,还没空间。

事实上,在那些切身做过女性向产品、观察过市场变化的游戏人们看来,这个判断只对了一部分,这种产品确实不好做,但用户不少、天花板还很高。

未成年人禁玩,事故被冲上热搜,“不好做”的女性游戏还有机会吗?-有饭研究

女性游戏的“不好做”

聊到“女性向游戏不好做”,60制作组总经理艾梨和拾梦文化CEO毛豆的态度都是同意。

一方面,就如今的市场环境,想做好任何一种游戏都不容易。

到2022年,手游的渗透率到了一个瓶颈期,国内市场已经进入存量阶段。近五年里,国内游戏业年收入增速已经有两次跌破10%。

同时,游戏版号越来越少了,据有饭统计近10个月,国产游戏只拿到了45个版号。近4年,国产游戏一共拿到了5401个版号,不到2017年一年的60%。

未成年人禁玩,事故被冲上热搜,“不好做”的女性游戏还有机会吗?-有饭研究

版号少,新游少,收入,尤其是是靠过去那套广撒网再培养的收入就少,厂商们需要用更高成本(买量、开发、运营)去拼品质。

在这种情况下,资本就开始对游戏业保持理性。据有饭统计,2021年国内至少发生了153起游戏投融资事件,其中Q1有45起,到2022年,Q1就只有27起,且大部分的钱都海外团队吸走了。

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能做的少、没钱进来、成本还高。这是女性游戏的难,也是所有国产游戏的难。

另一方面,是因为女性玩家需求女性向游戏的特殊性。

关于需求,心理咨询师于泽斐认为,因为生理结构和长期以来社会关系、文化、伦理理念的作用,当下女性对于文化内容,尤其是文化娱乐内容的需求已经和男性产生了较明显的区别。

在游戏中,多数男性有更强的成就动机,女性则更注重情绪、情感和社交上的体验。

用毛豆和艾梨两位从业者的话来说,就是相比男性玩家更注重的数值、竞技成就感,女性玩家对游戏的需求更偏向于代入感,一种更细腻、长线的,情感上的养成和陪伴。

而形成这种“代入感”,要靠精美的美术立绘、能够让人共情的故事、优质声优、匹配度较高的玩法以及丰富多彩的同人文化内容供给

这就有了女性向游戏在制作、运营上的几个具体难点:

1.相较于做数值、目标感系统,创作、运营一个好故事的难度更高。

2.市场里的立绘、声优大手子就那么多,即便把成本卷到天上去,成品也不会有多明显的提升,还容易导致同质化。

3.难以处理好讲故事和游戏玩法输出的匹配、平衡度。目前市面上的多是以换装、模拟养成、收集为主,体验较为单一,很容易导致乏味。

4.这些弱操作、弱数值的玩法,加上女性本身低价、高频的付费习惯,多数女性向游戏的付费设计只能被迫主攻细水长流的路子。

5.女性用户本身对情感价值观的认同感要求很高,对故事、人设更为敏感。当团队在对用户和内容取舍、把控稍有疏忽的时候,就容易出事故。

比如以往许多的“唯一爱情对象”用户对多对象内容不适,普通女玩家对腐女内容不适,以及像《光与夜之恋》“布朗云”事件中,玩家忍不住去开盒、寻找出人物“私设”的证据,又因为“私设”、“小三竟是我自己”而难以继续体验游戏的情况。

6.虽然毛豆和艾梨都认为可以通过同人内容去满足多种玩家的情感需求,但现实是受制于品类和市场情况多数女性游戏并不能走到同人衍生那一步,或不能生产出足够多的衍生内容,形成生态。

这之外,女性向游戏还有一个明显的特征:比不成熟的游戏业更不成熟。

在艾梨看来,这个品类之所以定名为“女性向游戏”就是因为上世纪90年代之前的电子游戏市场几乎是完全忽视女性需求的,直到女性制作人襟川惠子挣扎数年终于在1994年做出了女性向游戏开山作《安琪莉可》并获得了巨大成功之后,全球游戏市场才开始逐渐正视这个分支,并直接表明标签,以此吸收那些他们看来“不懂游戏的”女性用户。

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放到国内,女性向游戏的发展时间则更短,从业者和成功案例更少,这使后来的团队难以获得足够的经验去做预判和指导创新,多数的坑,都得亲身摔过一次才行。

在这个更加讲究成功率和逐利的时期,经验少可能比不会创新更危险。

虽然难,但空间还大

讲了这么多难点,但艾梨和毛豆依旧乐观地在这行里干着活儿,于个人,是出于做好游戏的梦想,于各自的商人、企业领导身份呢?

还是因为她们知道,这个市场是有空间,且很大的。

首先,从游戏业大面数据看,女性向游戏是能赚钱的。

据第三方数据显示,2021年国内收入前30的手游产品里,有7款女性向产品。《梦幻偶像祭》和《闪耀暖暖》分别排在第5和第8。另外,在这些产品背后,叠纸已经是上海四小龙之一,友谊时光收入稳定,因为游戏题材、细分玩法不同,他们在国内游戏圈几乎没有直接竞争对手。

艾梨认为,女新向游戏用户普遍习惯于小额、持续的付费,并乐于为情感偏好的内容付费,当产品用户基数达到一定量,运营足够长线时,这种产品的收入就很可观。

其次,大面上看,有相当大的一部分女性向游戏还有相当可观的增量用户可以吸收。

据毛豆估算,2021年国内女性向手游收入占手游总收入的比例在20%—25%之间,但同期,多项数据报告显示,国内的女性玩家占比已经超过了40%。

和听音乐一样,新手会听热门的、大众的,但听得越多,见识越广,其个性化的需求就会逐渐觉醒,转而去听摇滚、朋克。当更多女玩家的个性需求被发现后,女性向游戏就能获得增量。

最后,其实在从业者看来,国内女性玩家的游戏需求也还没有被完全满足。

这块儿,照艾梨说法和有饭平时和一些大众品类游戏制作人的交流结果来看,不少游戏开发者还处在认为“女玩家只爱故事和美感,不需要多强的玩法、难度”,以及“女玩家只爱恋爱故事”的阶段。可实际上,随着内容娱乐习惯的进步和那些所谓“大众游戏”的教育,女玩家们对女性向游戏的需求早已经不只好看和好听。

毛豆认为,目前国内女性向游戏主要就是乙女、换装、宫斗三类,在各自领域的领跑者之后的仿造产品们大多只卷在立绘、声优和营销等方面,对游戏本身玩法、题材的创新有限。

如果保持美术、配音水准,同时做出更具深度的故事和玩法,产品的进步空间会很大,带给女性玩家的新鲜感、满足程度也会很大,到时,这样的创新型产品面对的就可能是比其他任何一种游戏品类都广阔的增长空间。

目前,艾梨和她的60制作组还在坚持做着二次元手游,毛豆和她的拾梦文化则在《执剑之刻》之后做着一款叫《代号:LaB》的女性向手游新品,这是一款讲宿敌之间相爱相杀故事的CCG,除了好看、好听,他们也力求有一定的“策略难度’和”数值成就感“。

未成年人禁玩,事故被冲上热搜,“不好做”的女性游戏还有机会吗?-有饭研究

在她们看来,只要做内容的人不放弃,女玩家们终究会变成那种可以支撑大成本、爱好很多玩法的“核心用户”,而女性向游戏,也会有不用再特意标明“女性”的一天。