“加了几个CP群,发现里面全发行同行,公司不同,但一样饥渴。”
“产品做了个大概,朋友介绍了家草包发行,稀里糊涂地就签了。”
即便如今都混成了大厂“老人”,商务引入老猫和制作人东子想起从业初期的难处还是生气。在他俩看来,世上最坑的活儿就是“找东西”。
这个“找”,听上去比“实现”、“创新”都容易的多,老板总以为谁都能干。
但实际上,发行找CP,是狼多肉少,好肉更少,当圈子越来越小、流量愈加集中的时候,没有所谓资源的新人更无从下手。
CP找发行,要不不清楚自己需求,要不信不过对方水平,像极了嫁女儿的封建老头,仓促不得,拖太久也受不了。
本着对行业新人的关怀,我们从一众游戏人那问来些CP、发行对接的渠道和方法,希望能让新一批负责“找”的人少走些弯路。
如今的CP、发行是谁,要什么?
找东西的第一步就是明确自己的能力和需求。
按照产品大类分,游戏CP就是两类,免费游戏和付费游戏。这之后,又有终端、品类、地区之分。
总结起来,免费的主要是端、手游,品类主要有两种:
1.靠广告变现的轻度游戏,如放置、休闲
2.靠内购,或内购广告结合变现的中重度游戏,如RPG、SLG
两种再结合国内发国内、国内发国外、国外发国外、国外发国内四种市场选择可以细分做8种。
付费的,平台选择更多些,端、手、主机、云游戏平台都是,因为都是付费开始、付费DLC(或再加内购),这类的一般按独立游戏和大众商业化游戏来分。
结合市场选择,也能细分做8种。
无论哪种,CP找发行的根本目的都是一个:获得更多的宣传和量,实现最大化的盈利。
到2021年时,除了原本的宣传、获量,这部分需求又细化出了如本地化、社区建设、IP运营几个方面的需求。
据北京、广州等地的数家CP、发行称,CP找发行要注意六个点:
1.明确展示,产品的题材、品类,展示团队的持续开发能力和产品的IP化空间
2.明确目的,是短期赚钱,快速开始下一款新品,还是做长线。前者优先找量大的,后者优先找属性匹配度高,有IP运营能力的
3.灵活制定几个阶段的获量目标、分成
4.事先衡量自身是否有社区、量的基础,自运营和找发行的性价比到底如何,主要是付费单机游戏,特别是系列游戏需要考虑到
5.挑选发行时,一看渠道资源,二看属性匹配,三还要看经验
6.明确IP的归属问题
反过来,发行公司根据自身资源,也就是量的属性也有挺细的分类,整体分为腾讯这种哪里都有点资源的大包办式发行,以及Ohayoo、gamera、B站一类主攻某几个品类、终端、地区市场的特色发行。
无论哪种,发行找CP的根本目的也是一个:以内容持续积累流量,并完成流量变现。
这之后,是积累CP资源、补充业务线、获得新的用户数据模型,以及获得IP。
这块儿也有几点需要注意:
1.好产品的第一意义不会是分成,而是借好内容继续做大自己发行的自有量和口碑
2.明确长线产品和短线产品的区别,对长线产品不要过分看重短期的投放回收效率,尽量避免套路化
在哪找?
关于靠什么对接的问题,所有接受采访的发行公司的商务引入人员和研发商都提了一个词:“资源”。
这里我们把它分作两类:个人资源和公共资源。
其中,个人资源其实很粗暴,就是真·个人的·资源,适用于有一定人脉的商务引入或者那种老板直接跑商务的小团队。
线上是个人社交关系、朋友介绍、对接群等,线下就是酒会、联谊会等社交场景。
相比之下,公共资源就更适合新人。
这块儿,线上有公众网络、渠道、媒体社区三个场景。
1.公众网络
这是个好听点儿的说法,有些实在的开发者和商务就管这个叫“人肉”,也就是每天疯狂浏览CP/发行的官网、微博进行了解和对接。
一般来说,这是门槛最低,效率也最低的方式。
2.渠道
主要看已经上线,准备发其他平台,或已经完成测试准备上线的产品,以及他们的发行公司。主要包括TapTap、Steam、小游戏平台等。
部分手游开发者称,如今手游的一个新玩法是先上TapTap做曝光和口碑传播,等着逛TapTap的发行联系,也翻看同类产品的发行公司信息直接联系。
此外,浏览渠道刚上线或测试区新品,然后找到开发商去谈国内发国外、国外发国内,PC发移动端等合作也多有发生。
3.媒体社区
一些垂直媒体会有专门的产品、发行对接页面,比如游戏陀螺、游戏葡萄、游戏茶馆都有或有过专门的页面展示CP、发行的简要信息。
此外,多数垂直媒体都有自己的厂商群,并以厂商群为初始资源做了些配套的服务或工具,从这找人的效率还挺高。
比如游戏陀螺做了陀螺名片一类的服务,脉脉的性质。
游戏茶馆做了专门对接服务和专用的小程序,除了联系方式,也直接展示需求和已有资源,其实更像专业的交易平台。
媒体之外,也有发行平台、渠道社区和开发者社区可以看。常用的是Steam创意工坊、TapTap、引擎商、腾讯等大厂的开发者社区等,如独立游戏类较核心的,也可以在indienova等垂直社区上找到产品和发行资源。
这之后,是线下,主要是各种会,具体包括第三方商务会、品牌商务会和综合展会三种。虽然听上去老套,但其实是新手完成工作效率最高的方式。
1.第三方商务会
第三方主办的商务会并不少见,每年CJ、产业年会期间都有专场,各媒体平台也会抽空举办类似的对接会。目前国内举办较稳定的有游交会、游戏茶馆的游茶会、游戏陀螺的FBEC、游戏工委的国际游戏商务会等。
其中游交会在每年春夏举办,为期1天,主要包括路演、产品展示以及投资、IP、产品的自由对接几个部分,中小手游商居多。
相似的游茶会大概三个月一次,形式为地方性的中小型沙龙或商务会,也有路演、产品展示和自由对接几个部分,中小手游商居多。
如音数协会、游戏工委做的国际游戏商务会一类,因为有政府领导和大厂代表参与,报告发布、路演时间较长,商务对接主要靠间隙时间和酒会完成,厂商种类更复杂,大、中、小都有,国内、海外都有。
2.品牌商务会
主要是发行商、引擎商办的开发者大会,或大厂主办的发行、CP、IP对接的“生态大会”。
前者,比较有代表性的是腾讯、网易每年都办的开发者大会,主要由自家开发者路演,但中小CP可以去现场主动找大厂相应负责人面谈,或在商务酒会拓展资源。中小发行也能在现场看看谁捧着pad、笔记本到处跑,找他就是了。
这种场景下出现的CP多是品质过关的,有一定底气和大目标的。
相似的,Unreal、Unity等引擎商也会在每年固定时段做会,单机、付费游戏CP较多,大中小、境内境外厂商都会去。
最后,比如方块游戏、腾讯WeGame、索尼等发行平台也会做会,CP以海外付费游戏为主,发行都有,如果想得到些高品质的付费游戏、IP合作,去这类商务会的效率会更高些。
后者,就是如腾讯的UP、网易的520等等,发布自家新策略、产品同时会有相应的领导到位,到场找资源的同行其实少,不过对产品、发行能力要求也相对偏高,适合中型或能力极强的小型团队尝试。
3.综合展会
最具代表性的就是CJ,不过如今B馆的展出、对接性价比实在是低得可怜,这两年已经有不少从业者戏称“直接取消B馆,加个胸前贴标签的酒会得了”。
有什么新变化?
尽管游戏业已经有了相当大的市场规模,腾讯都是全球最赚钱的游戏公司了,但其实一圈聊下来,国内的发行其实没什么大变。
CP发行对接还是以跑会和个人资源为主,发行模式除了分成、买量价格变动,套路依旧是那个套路。
不过这其中也有些试新的例子,在如今版号叒收紧的情况下,游戏发行已经出现三个新招。
第一,比较普遍的,先上社区,一边测试一边做社区、找发行。TapTap上的例子很多了。
第二,也挺常见。优先选择适合发国外的品类研发,先发国外或其他平台,但宣传买量主要在国内买。有版号了再发回来。
第三,对有版号的单机PC、主机游戏而言,云游戏发行已经成了新战场。
据相关发行商称,在近三年的版号环境下,他们把老国行游戏放在咪咕快游等云游戏平台上发行,吃扶植和时长收费分成,已经成功地获得了收益,能活着。