比起中国任天堂,我更愿意说心动是游戏圈瑞幸-有饭研究

心动网络被称作中国任天堂。”

这几年我在很多报道里看到过这种话,由于至今也不知道最早是被谁、因为什么“称作”的,我一直把这话当作一个附带美好愿望的玩笑,和“我是某某小区科比”差不多。

直到昨晚TapTap发布会后,我的一位只玩家用机,但常听到心动、TapTap名号的长辈又问起“为什么发手游就能当任天堂?心动到底是啥?”我才又用了一回这几年闲聊里最爱用的比:

心动啊,大概就是游戏圈的瑞幸什么的。

当然了,他们的具体商业模式不同,心动目前也没有瑞幸那些烂事。

但一定程度上说,比起创造新事物,他们更是玩儿降维打击的。他们顺应市场要高品质又要便宜、便捷的需求,把“高端咖啡”调一调,卖给厌倦速溶而又不愿买咖啡机、走进高价店的人。

心动干的活儿其实就是降维移植

心动要什么样的游戏?

CEO黄一孟最常说了两个答案是:好的,体面的。

好,按如今的业内共识,就是完成度高、外观和玩法都有一定的辨识度、差异和创新。

体面,这个词就比较玄。可能是真正卖体验,站着挣钱的,也可能是可以让手游玩家在平台鄙视链里更有面儿的。

看上去十分理想主义,但其实这就是顺应手游市场的趋势。

如果你仔细看近两年大厂和渠道的动作就能知道,“卖数值”的腾讯网易们、“吃人”的传统渠道们都在找这样的产品。

另外,以心动的体量和TapTap的入场时间,做大众的玩意儿难道还能后来者居上,把腾讯网易挑了?顺应趋势之外,也有不得已吧。

那么,为了找到、做出这样的游戏,心动做了啥的?

嗯,他们做了TapTap,以“良心渠道”的姿态帮着那些不那么受重视的,“核心”、“细分”的产品,并以此积累对应的用户,做出社区调性。

同时,他们也做代理和自研。

他们采用自由、高效的管理,给高薪。他们写在招股书上的,是经典IP移植的《仙境传说:守护永恒的爱》《少女前线》和几乎比腾讯网易吃吃鸡红利还早的《香肠派对》。

所以,与其说是向任天堂那样以巨头身份“创造”、“破局”,心动其实是以更强的让利姿态,把家用机的、PC的、网游、独立游戏的,更具体验的玩法、美术和付费设计拿到手机端,去迎合几年后的市场趋势。

这就是他们的工作。最新的发布会也这么说。

如今的“定力”和成果

7月17日晚上,TapTap又搞了一场挺隆重的发布会,有人说这是“战略定力”的展示,其实我看来,也是成果展示。

这次发布会一共发了27款游戏,绝大部分都是成熟IP、玩法、产品的移动端移植,多数做了些微创新,看上去不咋挣钱。其中如《FlashParty》《代号:盖亚》和《雾境序列》之类的还有玩法、美术“抄袭”的论调。

但在心动去年营收只增0.3%,净利润同比减少97.4%的情况下,继续顶着财务和舆论压力做这些,就是坚持和所谓“定力”。比起中国任天堂,我更愿意说心动是游戏圈瑞幸-有饭研究

成果嘛,最明显的是自研能力提升、大众品牌合作的增加,和核心品类合作的深化

本次发布里,心动拿出了6款自研,除了模拟经营的《心动小镇》,其他5个都算手游市场的核心品类。

具体质量还不好说,但从介绍、开发周期来看,心动对“好的,体面的”游戏的开发效率、执行能力都比《香肠派对》时期上了一个档次。(这两年高薪+低压的待遇也确实挖了不少人)

这之后,是独立游戏和“核心”新游合作更深和细了。在16款合作产品中,有了4款独家预约,一款独家上线,各团队的核心人员也都到场站台。

而除了这些熟悉的,还有5个“大众”品牌选择了在TapTap发布会做独家资讯曝光,其中两款做独家预约。

出现这种情况,一是说明心动预判的趋势确实对,大厂们也希望做,或者装出“好和体面”的内容。二,也是心动、TapTap的调性、用户规模足以吸引到他们。

财报显示,2020年,心动旗下游戏平均月活用户数同比增长28.6%至2517万,月付费用户数同比增长27.4%至91.7万。TapTap国内APP月活用户数约2570万,同比增长约43.7%;海外APP平均月活增长更明显,总数约481.3万,同比增长约330.9%。

奥对了,这回发布,心动给出的官方PR说法是“最核心的手游发布会”。和之前的”中国任天堂“比,新的说是矮子里最高的,老的是高个儿里最矬的。继核心团队提前布局迎接趋势之后,他们的公关也实在更聪明了呢。