3月29日,日本消费者厅发了一则公告,称SE在手游《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》抽卡中作弊,将对其下达行政处分。

《最终幻想》手游抽卡整活,SE被行政处分,那国内呢?-有饭研究

说是作弊,主要因为SE在近期抽卡中没有严格遵守公示的概率。

啥意思呢?

简单说,就是公示说奖池为1-20,一共20个奖品,奖品1是珍稀奖品,概率是1%。

那么正常来说的话,玩家每次抽奖,这个1%的选择都会在1—20之间滚动。

但SE这回设置的是,玩家抽奖,系统优先在11—20里给滚动,垃圾奖抽的差不多了,才开启1—10的珍稀奖池。

这么一来,那1%的中奖率也就失效了。

这回作弊最早由玩家举报,经日本消费者厅调查情况属实后,对SE下达了行政处分,并警告其他游戏公司严格遵守抽奖概率。

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放在中国来说的话,抽卡、开箱这种付费设计的全盛时期还要从2016年的《阴阳师》开讲。

当时的《阴阳师》是首个把抽卡作为主要付费方式、添加了独立交互形式(画符),且在大众群体里以“欧皇”“非酋”梗出圈的游戏。

到2016年底,《阴阳师》靠游戏品质和这套付费设计一度成了手游之王。

短短4个月,它DAU过千万,全球收入第一,超过《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》成为网易手游线,甚至全球手游的扛把子。

再之后,几率开箱、抽卡逐渐被更多国产游戏商采用。

到2021年,抽奖、开箱已经是游戏业公认的,来钱快、最可持续,且相对来说最不影响游戏公平的付费设计。

当然,因为早就有一元夺宝之类涉嫌赌博的案例,游戏抽奖也在2016年被有关部门重视。

在监管、规范方面,当年12月,文化部就发布了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,要求网游公司明确公示网游抽卡和合成概率。

这项规定在2017年5月1日正式实行。

据我的回忆和腾讯、网易、盛趣等厂商说法,他们这些上市优势多数都在2017年初在官网和游戏内抽奖界面做了概率公示。

而中小公司,大多稍晚一些,截至2017年底基本都有公示。

当然了,这里头还是有空子可钻。

比如据某大厂MMORPG开发者称,抽奖于传统RPG类游戏来说多是作为一种限时活动中的付费设计使用。

日常运营中,几率主要存在于打造装备、宠物合成技能等。

这一类,国内鲜有概率公示。

此外,如SE一类整活的,其实也很难被发现、确定。

通常来说,玩家举报游戏公司抽奖作弊主要是向消协提供相关证据,“罪名”是虚假宣传或涉嫌赌博。鉴于此类举报取证过于困难(试验成本太高),国内目前还没有相关举报成功的案例出现。