教育部发布《教育部办公厅关于进一步加强中小学生睡眠管理工作的通知》,对小学、初高中学生的睡眠时间做出建议,并要求游戏厂商在每晚10点到早8点不再向未成年人用户提供游戏服务。

教育部防沉迷新规:保证睡眠,未成年人晚10点到早8点不能玩游戏-有饭研究

教育部称,本次通知旨在加强中小学生睡眠管理,保证中小学生享有重组睡眠时间,促进身心健康发展。

依照当前学校教学计划,教育部认为,小学生每天睡眠时间应达到10小时,初中生应达到9小时,高中生应达到8小时。

小学生就寝时间一般不晚于21:20,初中生一般不晚于22:00,高中生一般不晚于23:00。

为了保证未成年人学生正常休息,教育提出分减负和健康娱乐两部分执行。

第一,校外线下培训结束时间不得晚于20:30,线上直播类培训结束时间不得晚于21:00。

第二,也就是控制夜间娱乐,要求各地采用技术手段加强监管,每日22:00到次日8:00,不得为未成年人提供游戏服务。

在此之前,游戏业已经做过多轮防沉迷工作建设,从最早的端游宵禁、点卡销售限制,到之后腾讯网易的自有防沉迷,再到适龄提示等。除了尽到社会责任,其实部分厂商也有区隔和减少未成年人的意图。

比如未成年人是许多游戏,尤其是RPG、SLG等“高龄”、长线产品最不想要的用户。

据某一线MMORPG品牌说法,不说几乎完全没有消费能力的未成年人用户,从2019年数据看,年龄在18-24岁之间的青年用户的直接充值贡献不到整体的20%。 

收入贡献之外,青年用户的主要意义在于对品牌年轻化、DAU和游戏内社交氛围的贡献。

而未成年用户,在充值贡献较低外,还经常引起负面纠纷。整个2019,该品牌耗费在未成年人小额充值纠纷上的客服、法务力量是“仅次于VIP服务”。

所以说实话,厂商出钱出力搞未成年人保护系统,一是社会责任,二,其实也是提高非目标用户的游戏阻力,做缓慢的筛选、剔除。