每个人用来娱乐的时间有限(一说正在缩短),到底是用来打游戏,还是看影视剧?
不过,这两大娱乐内容业,在2018都过得不太好。
游戏在存量市场里挣扎,总想找点增量,又拿不到版号无法发新品。影视则遭遇查税补税,资本熄火。他们在2019注定短兵相接,但也有可能会一起玩一票?
事实上,游戏和影视其实一直在互相融合,3A大作越来越影视化,更像是用互动来讲一个故事,而影视剧则在代入感和收入点上下功夫开始尝试互动剧。这个趋势,随着网速和硬件的更新换代,已经逐渐覆盖到移动端。
比如在2019年出现的几款真人互动手游,是跳出了游戏圈,在和影视抢。
其中最成熟的品类——恋爱养成,目标更明确,就是要拿美男+恋爱剧情+游戏玩法,抢电视剧、短视频的女粉。
这并不容易。
女粉所爱的
因为玩法和AVG(文字冒险游戏)相似,主要是输出剧情内容,真人互动手游也从解谜、恋爱养成两个类型发端,目标用户除了游戏玩家,还有影视剧等泛互联网人群。
想吸收“泛互联网人群”,就得跳出游戏制作框架之外,发现并满足这些新用户的需求。
以《王与异界骑士》开发商亚比欧手游新品《手心世界》为例,制作人JoJo把新品的目标用户定为16-35岁的,非一线城市拥有比较多休闲时间的女性。
这些用户的社交圈子大多较小,学习或工作情况稳定,她们有较充足的时间用于在移动互联网上找乐子,是网剧、网文、电商平台、抖音或者美图秀秀的重度用户。
她们可能是某明星的粉丝,有为爱豆、衍生品消费的习惯,同时,她们擅于想象,也乐于体验偶像剧、爱情类网文里更“爽”的剧情。
所以,能吸收她们的手游,起码要有四个元素:美男主角+爱情剧剧情+互动玩法+社交。
同时,还要根据其操作(观影)习惯和消费习惯,做合适的展示方式、合适的付费设计,另外还要考虑到这部分用户并不是重度游戏用户所以要降低进入门槛。
游戏难给的
目前市面上已有多款真人互动手游上线,其中解密类《记忆重构》、恋爱养成类《甜蜜糖果屋》、还有《隐形守护者》都取得了一定成绩。
但这些产品仍还在试水的阶段,比如《记忆重构》目前只有三关,没有付费设计,解密类游戏经验较丰富的玩家可能在1小时内通关。
《甜蜜糖果屋》在2019年初被评为微信创意小游戏,口碑不错,但变现主要是广告分成,部分玩家反应玩法上较为单一,在剧情和玩法的衔接上也不够和谐。产品正在调整,将上线新版本来解决这些问题。
据包括美股上市游戏公司资深策划老A和多位独立游戏制作人的观点,如今的真人互动手游,尤其是女性向的恋爱养成类,还有4个问题难以解决:
1.剧情质量本身。
大多数游戏公司处理影视内容的能力有限,且剧本、拍摄手法创新都难,而手游是一种需要快速更新、迭代的产品,在产品运营期间,视频反响不好难改(重拍不现实)、视频看完也难以快速更新,会影响长线运营。
2.玩法设计本身。
吸收泛用户的定位,注定产品在玩法上要做出牺牲,在“低门槛”和“不无聊”的把控上,难度比一般手游更高。
另外,AVG类游戏,简单的QTE为主的交互、剧情解锁玩法本身的沉浸感就差,一定程度上浪费了真人素材的表现力。
3.剧情和玩法的配合。
由于影视作品拍摄和游戏制作是两个完全不同的工作,需要分开执行,期间多方沟通效率和品质会降低,容易造成大段视频剧情和互动玩法衔接的不和谐,导致玩家出戏。
4.商业化。
单机付费游戏卖不出,免费游戏接广告等形式容易打断剧情体验,内购设计对于这类用户也不宜做得太深,赚不了钱,产品再好也要死。
关于这四点,《手心世界》都做了相应的探索,效果还不好说,但值得参考。
厂商在做的
在《手心世界》的制作过程中,亚比欧用了和之前做《王与异界骑士》不同的方法,主要解决内容、玩法、营销三个方面的问题。
手心世界玩法简介
首先,是内容,以剧情为主,团队配置和工作方式是质和量的基本保障。
据制作人JoJo介绍,《手心世界》整个制作团队在50人左右,影视制作和游戏制作分开进行,但还在一个组内。
整个制作过程由制作人总控,再根据项目进行管理和协调,保证剧情策划、系统策划以及美术组可以各尽其力,也能协同工作。
在这50人里,剧情开发人员有12个,包括网剧编剧,网文写手,游戏剧情策划,漫画脚本师,游戏系统策划等多个工种。
在2个半月内,这12个人负责协同创作主线支线剧情、主角配角故事以及各部分的结合点,完成了50万字的剧本,其中最终主拍摄部分约28万字,转换的视频时长超过1000分钟。
整体剧情创作上参考了电影、电视剧、季播剧的内容模式,并做了四点尝试:
1.玩家(女主)自身的性格可选,多条故事线:为了适应现代女性的多样追求,剧本在每条主线上设置了不同的,鲜明的女主性格,玩家可自行选择随遇而安、热血上进、或者女强人等多种设点,获得多条故事线内容。
2.增加逻辑性:删除了传统玛丽苏爽文“爱不需要理由”的套路,增加电影里“人物弧光”和“关系弧光”设定,使养成逻辑更严谨,符合现实生活情况,也让剧情本身更丰满。
3.现实还原:还原真实的职场、社会关系。以真实作为模拟养成的基础。
4.开放性和延展性:增加配角的戏份,和不同人物不同阶段的性格变化,后期可根据用户喜爱程度转换主配角关系,或衍生新一季视频版本。
此外,考虑到用户价值观和完整剧情体验的需要,《手心世界》在多男主的设定下,规定玩家每次选择恋爱对象时只能1V1进行恋爱,拒绝“渣女”。
其他故事线的男主仍旧会出现在剧情当中,只能暗恋或主动追求女主,这是女主可以选择分手或坚持原配,如果分手,原配男主的好感度将完全清空。玩家本身在做选择时,会因为犹豫和权衡思考,提高代入感和情感联系。
感觉这些设定跟目前最成功的恋爱游戏对比,有针对性的改善了被吐槽的一些问题。
大体脉络之外,《手心世界》还在细节剧情设计了多种出发结局,还原恋爱的种种波折,比如“分手分不成“,”复合被拒绝““有一定失败率的约会”,“男主误会该如何消除”“怎么给男生送礼”等,在游戏里,通过引导玩家思考,提高游戏性和沉浸度。
其次,是玩法。
JoJo认为,细节,决定女性游戏的代入感。
AVG类型的游戏注定会以剧情为主,玩法或者说操作,绝大多数时候只是一种类似“翻页”的功能。但这种简单功能上如果做得足够细致,也能提高游戏性。
比如,在玩法上,《手心世界》除了剧情本身的播放和点击解锁,还在游戏中设计了多种剧情相关道具,玩家通过观察分析,可以获知不同道具的功效,并在游戏中进行收集、使用,以提高约会成功率、甜蜜度等。
另外,在玩家本人的模拟生活中,有职场晋级剧情,玩家需要参与公司内部的广告比稿活动,通过策略运作出发不同故事线。通过这种探索场景和视频场景统一,视频场景和漫画场景的关联的方式,弥补产品在游戏性上的不足。
剧情和玩家操作的链接和引导,《手心世界》采用了视频+漫画的形式,有意识地增加了前期的漫画引导,序章故事的引导,以此代入女主本身设定,开始恋爱选择和故事。给玩家充分的理解时间,做好突破次元壁的准备。
最后,是商业化。
《手心世界》目前已经确定的商业化方式也是广告,但不是同类游戏或APP,而是实体商品。
比如,剧情中的某一款日用品、数码用品或者男女主互送的礼物,都可以进行软植入,引导用户在网店购买,收取广告费和商品的销售分成。
据亚比欧透露,目前,《手心世界》已经打通了淘宝直播等卖货渠道,官方淘宝店《手心好物》也已经上架了游戏里植入的多种商品。
可以想象的
关于真人互动手游的想象空间,JoJo认为,当前以真人手游和影视等产业抢夺用户其实还在探索初期,如何触及并引导轻度女性用户玩比三消略为复杂的游戏,并实现商业化,获得持续投入,在用户引入、增加平台深度合作等长线运营工作的问题,还需要长期摸索。
此外,由于真人互动游戏可以为故事、演员本身带来大量粉丝,在内容付费逐渐兴起的今天,通过影游融合,长线运营故事IP和演员本身,拍摄网剧等影视内容,做艺人经纪也未尝不可。