“好的故事是一颗种子。”

腾讯的程武、爱奇艺的龚宇、阅文的吴文辉,这些新文创产业的先锋人物都曾在公开场合中强调过故事内容的重要性,也都曾梳理过一个优质IP的产生逻辑。

在这个过程里,IP作为文创产业的源头,给内容产业的高速发展提供了非凡的推动力。

IP很重要,但关键在方法

自打中国游戏业进入手游时代,IP就成了游戏的最佳拍档。

一是因为游戏业本身,用户碎片化的娱乐需求不允许厂商再用数年时间做纯原创的重度游戏。

想做短周期、又有质量和噱头的产品,已经成名的端游、小说、影视剧IP,就成为了游戏开发的首选内容。成熟的世界观、精致的美术风格,都能够为游戏的开发嬴来最关键的首批用户。

二是文学、动漫、影视产业内的用户需要新的乐子,创作者和企业也需要快速变现。

据伽马数据显示,在2016-2018年中,游戏市场的复合增长率是15.2%,而网文IP改编游戏市场复合增长率明显更高,约是22.2%。

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2018年收入前100手游的IP改编情况

而在2018年收入前100的手游里,有60.8%有IP;前50里,有90%有IP;赚钱最多的前十呢,则有8款有IP。

可以肯定的是,IP改编类游戏更容易获得商业上的成功。

但从市场直接的表现来看,从IP改编风潮兴起至今,游戏业内依旧有大量产品用着一套粗放式地IP开发模式,IP原生粉丝的力量并未得到发挥,IP改编游戏的质量也参差不齐,IP的价值就难以得到真正地实现。

例如能在中国抗日剧里排前三的《亮剑》。

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《亮剑2》

自授权中青宝之后,游戏《亮剑2》在4个月时间内上线,几乎照抄了《穿越火线》等FPS游戏的玩法,除广告外,唯一和《亮剑》有关的,是游戏内粗糙的乡村年画和老式军装。

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《亮剑2》游戏场景

因为打着《亮剑》旗号,却完全没有原著或电视剧内容,也没有所谓的军武情怀展现,这款游戏在上线后迅速被刷了大量差评,CGWS也打出了4.0分的低分,评级为“使人生厌”。

而原IP可是豆瓣评分9.2,B站评分9.9,常年位居电视剧排名第一的神作。

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经典战争剧《亮剑》

可以看到,怎样在获取、生产这俩环节之上,对IP进行更细致更科学、长线的开发,是保证IP改游戏成功的关键。

此外对中小厂商来说,因为钱和能力的问题,优质IP,其实一直是大厂的垄断资源。

在头部IP开发殆尽、腰部IP又被哄抬价格,以致难以入场的时候,如何获取新IP、共同开发和成长,也是个问题。

相比游戏开发商,IP运营商更有资格和责任来给出答案,阅文集团也就此分享了他们的思路。

科学的IP开发,要的是共创和长线

过去两年,包括腾讯游戏、网易游戏、西山居等大厂,和多酷游戏、晨之科等中小型厂商都在IP改编游戏的工作中提出过相似的需求:共创和长线。

在获取IP之外,游戏厂商更多地希望IP生产和运营者参与到游戏开发当中,做IP的解读和指导。

游戏上线之前,有IP方统筹指挥,持续提高热度。

游戏上线之后,他们也需要IP方能在内容和用户运营、产业链拓展等长线的工作上予以支持。

针对这种需求,阅文集团先做出了改变。

和其他IP运营商不一样,阅文的逻辑,是从直接授权转变为把IP生产者、IP运营者、IP开发者等IP产业链上的每一个合作伙伴聚在一起,形成一个共享的价值体系,所有参与者可以共享其中的价值,同时一起把池子越做越大。

选、做和做大

阅文的版权服务分为选、做和做大三个环节。

阅文集团副总裁张威曾在公开场合阐述这样一套“IP全链服务”体系,分别在以上三个环节做IP甄选、IP增值和长线的IP赋能工作。

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阅文集团副总裁 张威

其实,这套服务体系已经在文学—影视改编里得到过验证,有《星辰变》《新斗罗大陆》《琅琊榜》等项目为例。

应用在游戏行业里时,2017年大热的《择天记》是个好例子。

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《择天记》小说

这套服务的第一步,是“选”。

先甄选好IP,对接不同的游戏公司。

目前,阅文已有超过770万名创作者,200余种内容题材和上千万部原创作品,满足各类游戏的需求。

面对游戏行业愈加细分的市场需求,阅文邀请了游戏制作、运营、渠道发行等领域的权威人士,对剧情梗概、世界观架构、对口品类、游戏体系、受众群体等数十个维度对IP作品进行了游戏改编方向的解析。

之后,再结合阅文的平台数据、用户口碑和习惯等信息做综合评估,选出优质IP,并向研发商,发行商推荐IP,促成多方的合作。

此外,阅文还可以做定制化的征文,根据游戏商提出的明确需求,由阅文专业团队、作者、一起策划创作。

在这之后,是基于共创思维的“做”。

简单来说,在达成合作后,阅文会为IP本身做增值工作。

通过行业宣传、粉丝运营和多文本衍生的方式,在IP游戏产品上线之前,提高IP本身的热度,借以支援游戏的宣传和粉丝运营。

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《择天记》分成小说、动画、电视剧、游戏四个衍生方向,交由不同团队开发

在《择天记》项目里,阅文主要做了三件增值工作:

1.作者开书资源加持。

2014年举办《猫腻入驻腾讯文学暨<择天记>新书发布会》,同时宣布腾讯文学将斥资5000万针对《择天记》作品同步展开动画制作。

2.连载期间,动画、漫画、出版、周边衍生等全套IP运营开发同步展开。

其中2015年《择天记》动画上线,总播放量(四季)近八亿 ,豆瓣评分8.3 ;2017年电视剧上线,收视破1,全网播放量过300亿。

3.贯穿线上线下的全局造势。

开设微博官微,豆瓣评分、百度贴吧,线上运营全面开启,组织上海书展、CCG EXPO等线下亮相,其中 #择天记#话题全网总流量43.5亿,讨论1360万。

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《择天记》相关话题

最终,在游戏《择天记》上线前夕,《择天记》IP已成为当时行业内的头部IP之一,并形成了线上下结合的粉丝社区,供游戏商做宣传和交流使用。

第三步,就是“做大”,给IP继续赋能。

在这部分,阅文的思路是“价值共享”,即整合文学、影视、动漫、游戏多方开发者,共同做热度,分享用户和流量。

在《择天记》项目里,阅文在游戏开发初期做市场舆论,引导原著、电视剧粉丝回流关注,再把粉丝意见交给游戏商,做相应优化。

之后继续通过小说,漫画,动画等方式保持曝光度,引流并做跨平台推介,争取在游戏推出的同时,达到IP热度的最高潮。

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《择天记》动画

随后,在游戏运营阶段,阅文以IP运营者的身份,做影视,游戏,动漫三方产品的中间人,做联动炒作,再拉新、创造下一轮的话题,整合影漫游几个市场的资源,让各方共享最大的价值。

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《择天记》手游

最终,《择天记》手游上线首月即稳定排在App Store下载榜前10,首周日均流水过千万。

2019年,游戏业刚经过一轮政策催生的洗牌,游戏性本身和文化内涵似乎又回到了市场的中心,在这个时候,除了出海,借一波新的IP开发潮,吸收淘汰产品的用户是一个新的机会。

其中细节可能和之前IP大热时不同,但机会就摆在那,选不选、能不能做,主动权还在游戏人的手里。