《Ori》不愧是一款经典银河城游戏,独具一格,让人上头。

上线当天在Steam登顶,获特别好评,各大媒体评分9分起步,前三天销量过30万。

同时,它也毕竟是一款银河城游戏,上线一周迅速被其他品类压制,爱玩儿的继续沉浸,过客连问及姓名的功夫都不愿耽搁。之后的《空洞骑士》新作可能也难逃安排。

从银河恶魔城到Ori,一个品类捋清游戏业供需更迭-有饭研究

过去三十来年,银河城(Metroidvania)一直是这样,成熟且有特色,但只在几个节点迅速兴起又迅速隐匿。

它出道即巅峰,《银河战士》帮任天堂FC打赢游戏机一战,《恶魔城》把五十岚孝司等大佬写进游戏风云,后来却被大厂和明星制作人抛弃,成了新玩家眼里细分、独立游戏的代名词。

回顾银河城的兴衰,能捋清游戏业的供需更迭。

游戏机世界大战里的银河战士

自打有游戏那天起,新内容就由新硬件催生,硬件的普及能给软件铺路,之后,软件可以帮硬件获取、留住用户和相当长久的市场份额。

初代银河城就处在第一次游戏机大战之间,凭其自由探索、可重复体验的线特性帮任天堂和FC横扫天下。

1976、1977两年,Channel F和雅达利VCS(2600)两款新家用机问世。

因为配备微处理器以读取不同游戏卡带,家用机产业第一次实现软硬件分离,做硬件的不用再硬上乱做配套游戏,搞软件的也不必愁于电路设计云云。

于是,各家硬件商提高了新机生产效率,万代、CV、M5、世嘉等扎堆现世,老牌儿如雅达利也有人离职专心做软件,成了如今的动视、EA,游戏业开始分为软硬两大部分

到1982年,因为一机多玩的模式大幅提高玩家对单款游戏机的使用率,降低了游戏成本,有《吃豆人》等护航的VCS市场占有率已过67%,全球出货过千万。

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雅达利VCS(2600)

王朝之下,软件商一面为其生产游戏,一面发现了版权的价值,硬件商一面效仿,一面暗谋改朝换代。

浪潮里总要出英雄。

自然而然的,1981年春,时任任天堂总裁的山内溥一锤定音,宣布要开发一款“三点游戏机”:

第一,产品本身零售价在一万日元以内(最终发售价1.48万日元,但同期雅达利、万代等机型都在两万日元以上);第二,发售3年内,没有竞争对手;第三,游戏机上要能玩到任天堂 的街机游戏《大金刚》。

低成本、低售价,多内容,多独占内容,这是任天堂贯彻至今的生意经,也是之后40年家用机市场的生存法则。

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FC

靠这一套,FC在1983年夏天席卷全球,VCS、2800王朝落幕,整个家用机或者说游戏市场的商业逻辑从快速出新赚钱,变成追求长线价值,他们开始追求新的突破点:更长久的内容,更通用、利用率更高的硬件

其中硬件方面有了可读写的DiskSystem等;软件,则有了传统速通ACT之外的游戏时间更长、重复游戏率更高的解谜、RPG,以及银河城Metroidvania的前半部分,Metroid——1986年发售的《银河战士》。

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《银河战士》

相较《超级马里奥兄弟》等传统横版ACT,横井军平操刀的《银河战士》第一次系统地引入了自由探索和成长系统

游戏在卷轴式移动之添加了自由度,支持左右自由移动和部分小区域的自由探索,把整体地图的各个区域打通,关卡设计上不用单向过关而是套环式,后面关卡获得的能力可用以探索旧路上的隐藏内容。

此外,在传统跳跃、躲避、射击动作和短暂成长(如吃蘑菇)之上,《银河战士》加入了装备、道具等永久性的成长系统和解谜色彩,玩家可以反复探索地图,通关之余享受收集、成长的乐趣。

这是游戏内容和玩家开始追求自由探索、沉浸、以及单款游戏更长游戏时间的开始,是之后多年间的主题。

更大众的恶魔城

如果说家用机游戏赶上的第一波技术东风是微处理器和读写卡带,第二波就是3D和移动设备的成熟。

到1993年时,《德军总部3D》发售,玩法之外,画面表现力开始被提到行业议题中心,留给2D的时间不多了。同时,包括雅达利2600、FC、SEGAMARK3的全球装机量都达到千万级,家用机游戏开始从核心玩家扩展到更低龄、更泛的圈子里,他们的游戏水平低,游戏习惯更碎片化,但确是蛋糕。

所以,比起挑战成本高、风险大的3D,更多厂商在那几年继续做2D游戏,并且降低难度、缩短单次游戏时长、尝试移动化。

其中,1991年银河战士续作《萨姆斯归来》转到移动端的GB,以牺牲表现力(黑白)为代价做了一波试验。

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《银河战士2 萨姆斯归来》,GameBoy当时只有黑白

相比前作,《银河战士2 萨姆斯归来》加入更多装备和动作,但操作有所简化,加入了存档点、回复点,供移动端的玩家实时保存、碎片化使用,思路正确,但不合时宜。

据80后玩家李刚回忆,GB时代的游戏机市场并不是初代“下沉市场”,许多人从FC转到GB仅仅要更方便地玩游戏,玩更多的游戏,《银河2》在表现力和操作上的弱化适得其反。后来的销售成绩也证实了这一说法,《银河2》装机量没当年GB游戏的前5,2017年3DS版也反响平平。

这次试验之后,任天堂开始调整策略。

最直观的,1994年的《超级银河战士》系列就不再过分迎合低门槛和碎片化,把开发重心重新提到“银河类”的自由、探索之上。

和前作相比,Super系列更加自由,射击范围扩张至8个方向,动作里加入蹬墙跳、后撤步等,同时还提高了解谜和操作难度,继续增加游戏时长,银河系列也在那一年重回巅峰。

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《超级银河战士》的互通地图

但玩过Super的人都能发现,当时表面上重归硬核的老任其实并没放弃对大众市场的追求,前作里存档点设定依旧存在,为了照顾新手,它甚至还做了傻瓜式的缩放地图。

即便如此,20世纪末的《银河战士》仍是一款有上手难度的游戏,高手可以技巧速通,新手只能反复受虐。

如果直接降低操作难度的《银河2》不好使,又想让更多人玩得爽一些,到底要怎么办?

1997年,五十岚孝司给出了答案。

那一年,横版ACT《恶魔城》推出了真正意义上的革新之作《恶魔城X 月下夜想曲》,这是Metroidvania的后半部分,vania

如果说《银河战士》帮FC打赢了“增加时长”,吸收第一批核心玩家的战争,《月下》就帮PS打赢了2D时代末的大众化战争。

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《恶魔城X 月下夜想曲》

相比前作,《月下》做出了后2D时代最精致的美术、剧情和音乐增加沉浸感和探索内容,同时,游戏在不降低操作难度的情况下,加入了能力升级和装备等RPG成长系统。

高手以技巧速通之后,可继续刷怪收集各式装备,谋求顶尖数值,新手打不过也没事,只要肝到位,数值装备积累早晚超过BOSS能力。

由于整体设计思路像极《银河战士》,《月下》在当时也被戏称作《银河恶魔城》,银河战士+恶魔城月下这种在2D横版ACT之上,做连通地图、自由探索,并带有类RPG性质的装备、成长、解谜元素的品类,也正式形成并风靡一时。

不幸的是,这种风靡是短暂的,因为马上到来的21世纪是讲究又新又快的时候。

没落的《Prime》和《暗影之王》

如果2D时代市场要的是单款游戏里体验更多,3D时代就变成了体验更好、更快、更新,虽然更好里也包括数量,但受制于成本,许多开发商选择了更垂直的路线。

这意味着银河城这种多元素杂糅的品类注定会被淘汰。

千禧年开始,引擎和硬件技术升级,更具表现力的3D游戏和更具社交、成长乐趣的网游开始兴起,同时,因为游戏足够多,玩家们不必再有啥玩啥,他们可以选择自己喜爱、擅长的品类,专注于此。

这时的银河城一类2D单机开始步入衰落期,但也尝试过3D转型。

其中,《银河战士》从2002年开始连续推出3D化的《银河战士Prime》系列,《恶魔城》在2005、2010分别发售《暗黑的诅咒》和《暗影之王》两部3D续作。

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《银河战士Prime》系列,转向FPS

和其他品类不同,银河城类兼具动作闯关、自由大地图、复杂道具装备系统、复杂技能数值成长系统,不论场景等大头开销,光是装备系统的挨个儿3D化资金、时间成本就令人难以接受。

据在2000年初就职于EA的Lena回忆,2000-2010十年间,家用机游戏的开发周期已经有了初步但明显的压缩,3-5年虽然可以接受,但高层对周期在2年以内的网游有所忌惮,项目推进速度基本要达到此前的两倍以上。

这期间,3D游戏已经步入主流,对多数团队来说,做老产品的3D化主要集中在人物和场景,为了减少资金和时间投入,最常用的手段是弱化细节,也就是装备、技能、细节景观等。

这三点都是银河城系列的关键所在,所以,受制于成本和当时部分制作人的流动,《银河战士》被迫向当时流行3D动作、FPS游戏转型,《恶魔城》则转向更纯粹的ARPG。

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《暗影之王》系列,转向ARPG

在2000-2010年PC市场的崛起的十年里,银河城品类被ARPG、FPS等更单纯的品类击败,退出了头部品类一行,成为一种模式老、成本高、新用户获取率低的中小圈子品类。

期间虽也有《黑魂》一类名作略带银河城风采,但没形成规模,以至于新生代玩家已不知银河城为何物,银河战士和恶魔城两位鼻祖在追逐前作巅峰未果之后,泯然众人。

个人生产的《Ori》和《铲子骑士》们

2010年后,PC游戏市场还在高速增长,手游也有抬头趋势。

客厅之外,游戏的场景更多,比起老迈的ACT和银河城,次世代ARPG、AVG,多人竞技的RTS、MOBA、FPS,对抗趣味强的SLG,甚至细分品类的知名产品都比被遗忘数年的银河城多。

这款功臣品类,只能靠独立游戏重新发热。

一些游戏人把这段发展时期称作游戏的个人生产时代

因为作为玩家和从业者几乎体验了游戏业的全部变迁,Lena对游戏时代的划分有些独到。

她认为,游戏时代划分常用的是核心技术、终端两种,但其实这并不准确,因为技术和终端并不是绝对的用完淘汰制,共生才是常态,所以真要说游戏有几个时代,更贴切划分标准应该是生产游戏的权力所属。

这种权力在互联网普及之前,是专业、企业化的,这之后,因为互联网降低了学习成本、扩大了游戏作品传播、解放了更多人的创作欲望,游戏开始进入到它的后半场:兴趣、个人生产时代。

持同样观点的还有曾就职于GameLoft、网易的正浩,他认为,大概从2010年后开始,游戏业内工具开放、知识普及已经催生了一大批脱离大厂商业、工业思维之外的,追求游戏本质的创作人,他们之中大部分被新兴企业吸收驯化,也有一些保留着个人坚持,自己创业,或干脆变成独立游戏制作人。

相比成熟企业,这些个人创作者的立项切入点和创作思路更脱离于盈利需求,更具玩家视角,容易在3D大作同质化、加法设计为主的时间段,做出核心玩家偏爱、以减法为主的小而美产品。

这些新生产品的制作思路、品类概念可以再反哺于产业,给大厂提供思路,做大众商业化,之后个性创作者再去寻找新的切入点,形成循环。

银河城再次兴起,靠的就是这些有个性的人。

在2010年后,被市场遗忘许久的银河城借独立游戏风潮,以2D、像素风做差异化,深挖银河城某一个元素点形成独具风格的新游,再次回归热门品类。

其中,2014年Yacht Club的《铲子骑士》弱化了繁杂的装备系统,改用单一武器,主打银河城系列的自由、探索,除挖掘解谜外,还使用了类似《洛克人》的BOSS自由选择设定。据官方数据,因为吸引了大量银河城游戏粉丝,《铲子骑士》仅在3DS和WiiU上的销量就超过120万,Amiibo出货量近20万。

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《铲子骑士》

相似的,还有2015年岩石壁画的《公理边缘》,延用2D横版通关、装备系统和科幻剧情,削弱了部分自由度设计;Moon的《奥日与黑暗森林》,制作时间近5年,削弱装备系统,主攻美术和音乐风格、动作设计,碾压多部大作成为年度好评。

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《公理边缘》

独立制作人黑岩称,即便在手游时代之前,因为架构成熟、用户基数大一类原因,银河城在相当长的一段时间内都是独立游戏人、中小团队的最爱之一,在2010-2016年间下海单干的,几乎都有过相关创作想法。

“为啥最终没做?”

“还是因为太成熟,很难做出独立风格,而且性价比不如做手游来的实惠。”

以《Ori》系列为例,游戏需要有银河城的几点核心乐趣:自由探索、成长和故事。

在玩法、交互创新成本过高的条件下,差异性主要在美术、音乐和故事三方面,加上操作、成长系统的打磨,做一款优质银河城需要的时间不亚于一款中型,甚至大型3D游戏。

从银河恶魔城到Ori,一个品类捋清游戏业供需更迭-有饭研究

《奥日与萤火意志》

“全球范围内,有天赋、有胆量和实力花10年做两款银河城游戏的团队,除了Moon,你还能找到几家?”

文艺,复兴?

关于《Ori》和银河城的再升温,除了品质,Lena等老游戏人还提到了一个文艺复兴的概念。

从过去几十年像素、2D、3D;主机、PC、手机;单机、局域网、广域网的发展过程来看,游戏如文学、音乐,每一次技术变革和其催动的生活、娱乐习惯变革都能对内容本身有二次挖掘效果。

一代家用机摇杆、四键指令带火横版ACT,大容量、可读写卡带催生银河城,3D创造出魂系列,新引擎和市场差异化需求捧起奥日,历史的螺旋总有相似。

在云和5G号称要改变终端硬件形态、职能,改变交互方式的如今,于游戏业,其实并不必过分纠结于所谓玩法、设计的大革新,过去半个世纪,前人留下的宝藏还多,价值还远没有被发展到终结。

在终端和开发成本限制更低的未来,游戏有希望如当年文学、音乐一样,形成更分散的生产,当一种方法、思路,对接到更多不从资本压力出发的个性,就会有更广泛的复兴。

我们所期待的新的快乐、新的思想、新的伟大,都可能在这时候出现。