尽管才下了雨,立夏之后的广州还是很热。

去年以视频形式远程发布网易大神的丁磊撇下最爱的短袖POLO,穿着淡蓝色衬衫走进会场,加上黑长裤、白休闲鞋,组成了近几年520上最“严肃”的一身行头。

网易游戏答2019问,看了这篇就知道今年的游戏业应该怎么玩-有饭研究

网易CEO 丁磊

从他开腔,到主持人宣布结束,网易游戏用四个多小时,回答了许多关于2019的问题,用50款产品,讲了4个“政治正确”攻略,5个新老产品发展方向和5个生态布局。

这些答案可供网易解答投资者疑问,也能供迷失在2019的游戏商们参考。

“精神”往哪靠,怎么靠?

如果说《和平精英》标明了战术竞技类游戏在国内戴枷起舞的红线,那么网易游戏这场年度发布的头等贡献,就是给国内游戏商讲明白“往哪靠,怎么靠”这个问题。

其中丁磊说了3点,分别是:

1.游戏是种数字文化表达方式,要帮传统文化变流行。

有7款产品在运营计划里提到了“传统文化”,参考做法,有梦幻、大话里的传统文化项目、机构合作(游戏内容植入),PGC或者UGC衍生内容(综艺、影视、周边、线下活动)两种。

2.游戏是种通用语言,要有助于文化输出和交流。

有7款产品是海外引入,《易次元》提到“汉化移植”;《逗斗火柴人》《重装上阵》等数款新游重点提了全球发行,《荒野行动》《第五人格》强调了出海输出;另外《宝可梦大探险》是国内外合作开发。

3.游戏,游戏人要负社会责任,发挥社会价值。

这里有未成年人保护和网易游戏会员APP公益项目

产品里又藏着1点,是:

4.游戏产品,要走进现实,关注现实。不同类型游戏有不同方法。

总的来说,几款老游戏的大版本更新,都有“真实场景”还原;《明日之后》《青璃》强调实地取景;《神都夜行录》强调线下活动,《决战!平安京》强调电竞比赛影响现实生活。

另外,战术竞技类如《荒野行动》,植入国产枪械,展示军武和国防文化。拟真风的《青璃》,宣传环保;《逆水寒》还原苗寨,植入NPC,打了一手文旅结合的概念。

以上,有苦于理解不了,或不知道怎么靠上“精神”的厂商,可以用作参考。

成熟产品怎么做?

网易游戏这次发了22款成熟产品的运营计划,有16款手游和6款端游,其中16款都有IP(原创端游其实已经形成IP效应)。

品类上,MMORPG、战术竞技最多,但沙盒、SLG、不对称竞技几种细分品类开始分担日活和收入压力。

长年的品牌效应、品质和IP资源,还是网易游戏成熟产品的壁垒所在。

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成熟游戏信息(部分同品牌算在一起)

至于老产品怎么做,整体来看,除了回馈老玩家、出海之类的常规操作,还有5个特征:

1.大版本更新,大量新内容的持续加入。

22款游戏均有大版本,2.0、3.0的大跨度迭代计划,其中老牌的如《大话西游2》推出新种族,直接改变十几年形成的游戏格局。

2.完善、拓展世界观。

《梦幻西游》等5款经典游戏,明确提出了“完善”或“拓展”世界观,主要做法是加探索类的玩法、剧情。

3.强调社交和竞技。

14款游戏提出增强社交或竞技,如《倩女幽魂》手游强调满足女性社交需求,《第五人格》《梦幻西游》《决战!平安京》强调赛事的大众化、分级。

4.强调联动、泛娱乐衍生。

有4款产品要做IP联动,两个国产IP,3个日漫IP,两款产品做异业合作,两款游戏请了明星联动,火箭少女101杨超越、吴宣仪是主力。

8款产品公布了明确的泛娱乐内容衍生计划,影视、动漫、文学、周边、线下活动之外,《阴阳师》和《逆水寒》有了多款游戏IP衍生的“附属游戏”,拓展同IP下的细分品类。

5.共创。

包括《梦幻西游》《大话西游》《阴阳师》《我的世界》中国版在内的6款游戏都提到了共创,引入玩家、外部开发者、外部团队等参与游戏内容或衍生内容的创作。

以上,基本做到这些,也就能达成“年轻化”了,吧。

新品怎么选?

新品,网易游戏一共有28款(5月及之后上线的),26款手游,2款VR游戏(可多平台),自研过半,其中有12款有IP。

除了成熟端游IP,《阴阳师》《逆水寒》已经成为IP,做衍生游戏。

品类上依旧是多元化,但原有的细分品类之下又有了再细分。

可以看到,新品上,网易游戏的优势在于研发实力之上,还形成了做细分盘子、做IP、用IP的一套方法。

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游戏新品

除以上常规操作,新品布局上,网易游戏还表现出5点细节:

1.通过组合,形成细分。

新品里有6款MMORPG,5款沙盒,3款模拟养成,2款战术竞技,和1款 Roguelike。

这只是大类,细看的话,相比前几年,每个大类的新品其实又是类目下的细分,主要的生产方式,是多种元素的组合。

比如《梦幻西游》版手游是MMO,但加了动作、沙盒开放世界的元素;《猎手之王》是战术竞技,但用冷兵器;《荒野潜伏者》是VR+FPS,但用了西部风情+科幻的题材。

2.自由、社交、竞技受欢迎。

13款游戏在特色叙述里提到了“自由”“开放”,8款游戏强调社交或竞技。

3.强调核心圈子。

从宝可梦到漫威再到《Sky光·遇》、《星战前夜》,网易正在试图笼络一些家用机、独立游戏、硬核和美漫圈子里的核心用户。这和之前教育、哄抢手游圈外围用户的逻辑不同了。

4.买不到IP的话,在早期做联动。

新品里有3款产品在上线之前做了IP联动,选择了熊本熊、真三8、大黄蜂,另外《黑潮之上》选了花泽香菜做声优,都是贴近中国市场的海外IP。

5.尝试新平台和技术。

网易正持续在新平台(线下店、VR平台)投入资源,尝试新技术,如果VR和VR体验店算新的话。

环境怎么搭?

生态环境这个问题,对于绝大多数厂商来说都没有意义,但还是要说。(在座的中小厂,还是要有梦想的,万一以后成大厂了呢)

从2019520看,网易游戏的生态还分为开发者、用户、渠道、直播、衍生内容五个部分。

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网易游戏学院

开发者部分,主要是聚集和培养,包括网易游戏学院、《我的世界》中国版等游戏开发者扶植计划、优秀海外团队投资、国内团队复制等。

用户方面,除大神(聚合和培养KOL)、奇遇俱乐部(玩家福利)和各游戏官博、社区之外,新做了网易游戏会员APP,目前已经开始安卓测试,主要照顾付费玩家福利,号召玩家参与线下、公益活动。

另外,网易大神在原有功能外,正在主播添加新游预约服务,这可能是在UP之后,又一次做自有渠道的尝试。

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CC直播

直播,除了斗鱼、虎牙之类成熟平台的开放合作,CC直播发布了新的虚拟形象,有部分游戏的专属互动、福利,和自有游戏靠得更近。

最后,在衍生上,网易游戏在2019年主要试了两个领域,在原有影视动漫周边改编外,还有和游戏靠得近的互动阅读平台《易次元》(类似早期橙光),一做自有IP的动画、漫画、互动小说衍生,二做海外内容的汉化。

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Onmyoji Cafe & Shop

在线下,是易间基础上的《阴阳师》主题休闲馆Onmyoji Cafe & Shop,提供主题相关的吃、买、玩服务,靠定期发售限定周边带量,形成线下社交和业态。

总之,在2019年,虽然网易游戏发布会,变成了“互动文娱”发布会,但网易还是那个网易,它依旧不那么“敢为人先”,但擅于观察和总结,热衷于做不同的盘子,也缓慢地在各产业链环节做着有些“迟来”的生态搭建。

这种谨慎和慢节奏,似乎还和2019年的游戏市场挺搭的。